Java
School year 2026–27 · Mr. Comen
Course overview
In Java, students learn to program in the language behind Android apps, Minecraft and the AP Computer Science A exam. 58 lessons mix real programs (Byte's coffee cart, a pet shelter, a guessing game) with Byte the bulldog puzzles. No experience is needed: the lessons start with a first line of code and are written for middle and high school students.
| Course detail | |
|---|---|
| Course | Java (Byte.java) |
| Grades | 7–12 |
| Teacher | Mr. Comen |
| Where students work | The Code with Byte website, codewithbyte.com; Java runs right in the browser, with nothing to install |
| What students need | A school Chromebook and their school Google account |
| Course size | 8 chapters, a checkpoint project and a final project, 58 lessons (exercises, quizzes, challenge packs and bonus articles) |
| Lesson language | English (Spanish is coming) |
By the end of the year, students can:
- Write, compile and debug Java programs, and read compile errors
- Use typed variables, math, casting and Scanner input
- Make decisions with if, else if, switch and logic operators
- Repeat code with while, for and nested loops
- Store data in arrays, 2D arrays, ArrayLists and HashMaps
- Write static methods with parameters and return values
- Design classes with constructors, private fields, methods and inheritance
- Build a guessing game and an original menu-driven program
Units and lessons
Each chapter ends with a quiz; most add a challenge pack and bonus articles for students who want more. Lesson names are shown in English, as in the course.
| Chapter | What students learn | Lessons |
|---|---|---|
| 1. Hello World | Write a first Java program, read compile errors and meet Byte | Hello, World!; Meet Byte; print vs println; Bug Hunt; Hello World Quiz |
| 2. Variables | Typed variables, math, integer division, casting and Scanner input | Variables & Types; Byte Does Math; Text + Numbers; Asking Questions; Casting; Why Is 7 / 2 Just 3?; Challenge Pack; Variables Quiz |
| 3. Control Flow | if, else if, switch, && || ! and comparing Strings with .equals | Making Decisions; And, Or, Not; Comparing Text; Byte Decides; Switch It Up; Challenge Pack; Control Flow Quiz |
| 4. Loops | while and for loops, counters, totals and nested loops | While Loops; For Loops; Byte Loops; Run to the Wall; Byte Counts; Loops in Loops; Challenge Pack; Loops Quiz |
| Checkpoint Project | Build a real game with Random, Scanner and a loop | Guess the Number |
| 5. Arrays | 1D and 2D arrays, searching, counting and finding the best value | Arrays; Looping Through Arrays; Find It!; Byte's Ball Plan; Grids; Why Do Arrays Start at 0?; Arrays Quiz |
| 6. Methods | static methods with parameters and return values; recursion as a bonus | Your First Method; Parameters; Return Values; Teach Byte turnRight(); Hurdles Anywhere; Methods That Call Themselves; Challenge Pack; Methods Quiz |
| 7. Classes & Objects | Classes, constructors, private fields, toString and inheritance | Your First Class; Constructors; Object Methods; Private Fields & toString; Inheritance; A Pack of Objects; Classes Quiz |
| 8. Utility Classes | Math, String methods, ArrayList, HashMap and Random | The Math Class; String Toolbox; ArrayList; HashMap; Dice with Random; Utility Classes Quiz |
| Final Project | Byte's Pet Shelter: a class, an ArrayList and a menu | Byte's Pet Shelter |
Pacing calendar
The course runs the full school year: four marking periods of about 9 weeks each. Students who finish early move ahead; students who fall behind catch up during the review weeks.
| Marking period | Weeks | Chapter | Focus |
|---|---|---|---|
| 1 | 1–3 | 1. Hello World | Sign in, join the class, first Java program, fixing bugs |
| 1 | 4–7 | 2. Variables | Types, math, casting and input |
| 1–2 | 8–11 | 3. Control Flow | Decisions and logic |
| 2 | 12–15 | 4. Loops | Repetition and patterns |
| 2 | 16–17 | Checkpoint Project | Guess the Number game |
| 3 | 18–21 | 5. Arrays | Arrays and grids |
| 3 | 22–25 | 6. Methods | Writing reusable methods |
| 3–4 | 26–30 | 7. Classes & Objects | Designing classes |
| 4 | 31–33 | 8. Utility Classes | Java's built-in toolbox |
| 4 | 34–35 | Final Project | Byte's Pet Shelter |
| 4 | 36 | Review and showcase | Catch-up, presentations, Top Coders celebration |
NJ standards
The course addresses the 2020 New Jersey Student Learning Standards for Computer Science and Design Thinking, grades 9–12 (8.1.12). Middle school students meet the matching grade 6–8 standards (8.1.8.AP.1–AP.9) through the same lessons. Chapters 2–8 also cover the core Java topics of the AP Computer Science A course.
| Standard | What it asks | Where students practice it |
|---|---|---|
| 8.1.12.AP.1 | Design algorithms to solve computational problems using original and existing algorithms | Guess the Number plan; Pet Shelter plan |
| 8.1.12.AP.2 | Create generalized solutions using collections instead of many simple variables | Ch. 5 Arrays; Ch. 8 ArrayList and HashMap |
| 8.1.12.AP.3 | Select and combine control structures, and justify the choice | Ch. 3 Control Flow; Ch. 4 Loops |
| 8.1.12.AP.5 | Decompose problems using procedures, modules and objects | Ch. 6 Methods; Ch. 7 Classes & Objects |
| 8.1.12.AP.6 | Create artifacts that combine data and procedures | Ch. 7 classes; Final Project |
| 8.1.12.AP.8 | Evaluate and refine programs to make them more usable | Byte's World lessons tested on several worlds; Bug Hunt |
| 8.1.12.AP.9 | Document and present design decisions | Comments in every project; Final Project presentation |
Grading and expectations
Grades come from the work students complete on Code with Byte, which saves to their account and shows on the teacher dashboard.
| Category | Weight | What counts |
|---|---|---|
| Lessons and challenges | 40% | Exercises and challenge packs completed, checked by the site when they run |
| Quizzes | 20% | End-of-chapter quizzes |
| Projects | 25% | Guess the Number and Byte's Pet Shelter, graded with a rubric: works, original, commented |
| Habits and participation | 15% | On task, helps classmates, uses class time well |
Class expectations:
- Sign in with your school Google account every class, so your work saves.
- Try first, then ask: read the compile error and its line number, test again, ask a neighbor, then ask Mr. Comen.
- Bugs are normal. Fixing them is how programmers learn.
- Your work is your own. Help others by explaining, not by typing it for them.
- Take care of the Chromebooks and the computer lab.
Late and missed work: lessons stay open all year, so students can catch up at any time before the marking period closes. Assignments with a due date in the Courses menu should be done by that date.
For families
Families can look at the whole course without signing in.
- See the course: go to codewithbyte.com and choose Java in the Courses menu. You will see every chapter and lesson. Only students can open the lessons.
- En español: press ES at the top of any page to see the site in Spanish. The Java lessons are in English for now; a Spanish version is on the way.
- At home: your child can sign in with their school Google account on any computer and pick up where they left off. Nothing needs to be installed.
- Questions: contact Mr. Comen through the school or Google Classroom.
Java
Año escolar 2026–27 · Mr. Comen
Descripción del curso
En Java, los estudiantes aprenden a programar en el lenguaje de las apps de Android, de Minecraft y del examen AP Computer Science A. Son 58 lecciones que combinan programas reales (el carrito de café de Byte, un refugio de mascotas, un juego de adivinar) con rompecabezas de Byte, el bulldog. No hace falta experiencia: las lecciones empiezan con la primera línea de código y están escritas para estudiantes de secundaria y preparatoria.
| Detalle del curso | |
|---|---|
| Curso | Java (Byte.java) |
| Grados | 7.º a 12.º |
| Maestro | Mr. Comen |
| Dónde trabajan | El sitio web Code with Byte, codewithbyte.com; Java funciona en el navegador, sin instalar nada |
| Qué necesitan | Una Chromebook de la escuela y su cuenta de Google de la escuela |
| Tamaño del curso | 8 capítulos, un proyecto de control y un proyecto final, 58 lecciones (ejercicios, cuestionarios, retos y artículos extra) |
| Idioma de las lecciones | Inglés (pronto en español) |
Al final del año, los estudiantes pueden:
- Escribir, compilar y depurar programas en Java, y leer errores de compilación
- Usar variables con tipo, matemáticas, conversiones y entrada con Scanner
- Tomar decisiones con if, else if, switch y operadores lógicos
- Repetir código con bucles while, for y anidados
- Guardar datos en arreglos, arreglos 2D, ArrayList y HashMap
- Escribir métodos static con parámetros y valores de retorno
- Diseñar clases con constructores, campos private, métodos y herencia
- Crear un juego de adivinar y un programa original con menú
Unidades y lecciones
Cada capítulo termina con un cuestionario; la mayoría agrega retos y artículos extra para quien quiera más. Los nombres de las lecciones aparecen en inglés, como en el curso.
| Capítulo | Qué aprenden | Lecciones |
|---|---|---|
| 1. Hola, mundo | Escribir un primer programa en Java, leer errores de compilación y conocer a Byte | Hello, World!; Meet Byte; print vs println; Bug Hunt; Hello World Quiz |
| 2. Variables | Variables con tipo, matemáticas, división entera, conversión de tipos y entrada con Scanner | Variables & Types; Byte Does Math; Text + Numbers; Asking Questions; Casting; Why Is 7 / 2 Just 3?; Challenge Pack; Variables Quiz |
| 3. Control de flujo | if, else if, switch, && || ! y comparar Strings con .equals | Making Decisions; And, Or, Not; Comparing Text; Byte Decides; Switch It Up; Challenge Pack; Control Flow Quiz |
| 4. Bucles | Bucles while y for, contadores, totales y bucles anidados | While Loops; For Loops; Byte Loops; Run to the Wall; Byte Counts; Loops in Loops; Challenge Pack; Loops Quiz |
| Proyecto de control | Crear un juego real con Random, Scanner y un bucle | Guess the Number |
| 5. Arreglos | Arreglos de 1 y 2 dimensiones, buscar, contar y encontrar el mejor valor | Arrays; Looping Through Arrays; Find It!; Byte's Ball Plan; Grids; Why Do Arrays Start at 0?; Arrays Quiz |
| 6. Métodos | Métodos static con parámetros y valores de retorno; recursión como bonus | Your First Method; Parameters; Return Values; Teach Byte turnRight(); Hurdles Anywhere; Methods That Call Themselves; Challenge Pack; Methods Quiz |
| 7. Clases y objetos | Clases, constructores, campos private, toString y herencia | Your First Class; Constructors; Object Methods; Private Fields & toString; Inheritance; A Pack of Objects; Classes Quiz |
| 8. Clases de utilidad | Math, métodos de String, ArrayList, HashMap y Random | The Math Class; String Toolbox; ArrayList; HashMap; Dice with Random; Utility Classes Quiz |
| Proyecto final | El refugio de mascotas de Byte: una clase, un ArrayList y un menú | Byte's Pet Shelter |
Calendario de ritmo
El curso dura todo el año escolar: cuatro períodos de calificaciones de unas 9 semanas. Quien termina antes avanza; quien se atrasa se pone al día en las semanas de repaso.
| Período | Semanas | Capítulo | Enfoque |
|---|---|---|---|
| 1 | 1–3 | 1. Hola, mundo | Iniciar sesión, unirse a la clase, primer programa en Java, corregir errores |
| 1 | 4–7 | 2. Variables | Tipos, matemáticas, conversión y entrada |
| 1–2 | 8–11 | 3. Control de flujo | Decisiones y lógica |
| 2 | 12–15 | 4. Bucles | Repetición y patrones |
| 2 | 16–17 | Proyecto de control | Juego de adivinar el número |
| 3 | 18–21 | 5. Arreglos | Arreglos y cuadrículas |
| 3 | 22–25 | 6. Métodos | Escribir métodos reutilizables |
| 3–4 | 26–30 | 7. Clases y objetos | Diseñar clases |
| 4 | 31–33 | 8. Clases de utilidad | Las herramientas que trae Java |
| 4 | 34–35 | Proyecto final | El refugio de mascotas de Byte |
| 4 | 36 | Repaso y presentación | Ponerse al día, presentaciones, celebración de Top Coders |
Estándares de NJ
El curso cubre los Estándares de Aprendizaje de Nueva Jersey 2020 de Ciencias de la Computación y Pensamiento de Diseño, grados 9 a 12 (8.1.12). Los estudiantes de secundaria cumplen los estándares equivalentes de 6.º a 8.º grado (8.1.8.AP.1 a AP.9) con las mismas lecciones. Los capítulos 2 a 8 también cubren los temas principales de Java del curso AP Computer Science A.
| Estándar | Qué pide | Dónde lo practican |
|---|---|---|
| 8.1.12.AP.1 | Diseñar algoritmos para resolver problemas, con algoritmos propios y existentes | Plan de Adivina el número; plan del Refugio |
| 8.1.12.AP.2 | Crear soluciones generales con colecciones en lugar de muchas variables simples | Cap. 5 Arreglos; Cap. 8 ArrayList y HashMap |
| 8.1.12.AP.3 | Elegir y combinar estructuras de control, y justificar la elección | Cap. 3 Control de flujo; Cap. 4 Bucles |
| 8.1.12.AP.5 | Descomponer problemas con procedimientos, módulos y objetos | Cap. 6 Métodos; Cap. 7 Clases y objetos |
| 8.1.12.AP.6 | Crear programas que combinan datos y procedimientos | Cap. 7 clases; Proyecto final |
| 8.1.12.AP.8 | Evaluar y mejorar programas para que sean más fáciles de usar | Lecciones del mundo de Byte probadas en varios mundos; Caza de errores |
| 8.1.12.AP.9 | Documentar y presentar decisiones de diseño | Comentarios en cada proyecto; presentación del Proyecto final |
Calificaciones y normas
Las calificaciones vienen del trabajo que los estudiantes completan en Code with Byte, que se guarda en su cuenta y aparece en el panel del maestro.
| Categoría | Peso | Qué cuenta |
|---|---|---|
| Lecciones y retos | 40% | Ejercicios y retos completados, revisados por el sitio al ejecutarlos |
| Cuestionarios | 20% | Cuestionarios al final de cada capítulo |
| Proyectos | 25% | Adivina el número y el Refugio de mascotas de Byte, con rúbrica: funciona, es original, tiene comentarios |
| Hábitos y participación | 15% | Trabaja en la tarea, ayuda a sus compañeros, aprovecha el tiempo de clase |
Normas de la clase:
- Inicia sesión con tu cuenta de Google de la escuela en cada clase, para que tu trabajo se guarde.
- Primero intenta, luego pregunta: lee el error de compilación y su número de línea, prueba otra vez, pregunta a un compañero y después al Sr. Comen.
- Los errores son normales. Corregirlos es como aprenden los programadores.
- Tu trabajo es tuyo. Ayuda a otros explicando, no escribiendo por ellos.
- Cuida las Chromebooks y el laboratorio de computación.
Trabajo atrasado o perdido: las lecciones están abiertas todo el año, así que los estudiantes pueden ponerse al día en cualquier momento antes de que cierre el período de calificaciones. Las tareas con fecha de entrega en el menú Cursos deben terminarse para esa fecha.
Para las familias
Las familias pueden ver todo el curso sin iniciar sesión.
- Ver el curso: entre a codewithbyte.com y elija Java en el menú Cursos. Verá todos los capítulos y lecciones. Solo los estudiantes pueden abrir las lecciones.
- Idioma: las lecciones de Java están en inglés por ahora; pronto habrá una versión en español. Presione EN arriba para ver el sitio en inglés.
- En casa: su hijo puede iniciar sesión con su cuenta de Google de la escuela en cualquier computadora y seguir donde se quedó. No hay que instalar nada.
- Preguntas: comuníquese con el Sr. Comen a través de la escuela o de Google Classroom.