Code with Byte · Syllabus

Java

School year 2026–27 · Mr. Comen

Course overview

In Java, students learn to program in the language behind Android apps, Minecraft and the AP Computer Science A exam. 58 lessons mix real programs (Byte's coffee cart, a pet shelter, a guessing game) with Byte the bulldog puzzles. No experience is needed: the lessons start with a first line of code and are written for middle and high school students.

Course detail
Course Java (Byte.java)
Grades 7–12
Teacher Mr. Comen
Where students work The Code with Byte website, codewithbyte.com; Java runs right in the browser, with nothing to install
What students need A school Chromebook and their school Google account
Course size 8 chapters, a checkpoint project and a final project, 58 lessons (exercises, quizzes, challenge packs and bonus articles)
Lesson language English (Spanish is coming)

By the end of the year, students can:

Units and lessons

Each chapter ends with a quiz; most add a challenge pack and bonus articles for students who want more. Lesson names are shown in English, as in the course.

Chapter What students learn Lessons
1. Hello World Write a first Java program, read compile errors and meet Byte Hello, World!; Meet Byte; print vs println; Bug Hunt; Hello World Quiz
2. Variables Typed variables, math, integer division, casting and Scanner input Variables & Types; Byte Does Math; Text + Numbers; Asking Questions; Casting; Why Is 7 / 2 Just 3?; Challenge Pack; Variables Quiz
3. Control Flow if, else if, switch, && || ! and comparing Strings with .equals Making Decisions; And, Or, Not; Comparing Text; Byte Decides; Switch It Up; Challenge Pack; Control Flow Quiz
4. Loops while and for loops, counters, totals and nested loops While Loops; For Loops; Byte Loops; Run to the Wall; Byte Counts; Loops in Loops; Challenge Pack; Loops Quiz
Checkpoint Project Build a real game with Random, Scanner and a loop Guess the Number
5. Arrays 1D and 2D arrays, searching, counting and finding the best value Arrays; Looping Through Arrays; Find It!; Byte's Ball Plan; Grids; Why Do Arrays Start at 0?; Arrays Quiz
6. Methods static methods with parameters and return values; recursion as a bonus Your First Method; Parameters; Return Values; Teach Byte turnRight(); Hurdles Anywhere; Methods That Call Themselves; Challenge Pack; Methods Quiz
7. Classes & Objects Classes, constructors, private fields, toString and inheritance Your First Class; Constructors; Object Methods; Private Fields & toString; Inheritance; A Pack of Objects; Classes Quiz
8. Utility Classes Math, String methods, ArrayList, HashMap and Random The Math Class; String Toolbox; ArrayList; HashMap; Dice with Random; Utility Classes Quiz
Final Project Byte's Pet Shelter: a class, an ArrayList and a menu Byte's Pet Shelter

Pacing calendar

The course runs the full school year: four marking periods of about 9 weeks each. Students who finish early move ahead; students who fall behind catch up during the review weeks.

Marking period Weeks Chapter Focus
1 1–3 1. Hello World Sign in, join the class, first Java program, fixing bugs
1 4–7 2. Variables Types, math, casting and input
1–2 8–11 3. Control Flow Decisions and logic
2 12–15 4. Loops Repetition and patterns
2 16–17 Checkpoint Project Guess the Number game
3 18–21 5. Arrays Arrays and grids
3 22–25 6. Methods Writing reusable methods
3–4 26–30 7. Classes & Objects Designing classes
4 31–33 8. Utility Classes Java's built-in toolbox
4 34–35 Final Project Byte's Pet Shelter
4 36 Review and showcase Catch-up, presentations, Top Coders celebration

NJ standards

The course addresses the 2020 New Jersey Student Learning Standards for Computer Science and Design Thinking, grades 9–12 (8.1.12). Middle school students meet the matching grade 6–8 standards (8.1.8.AP.1–AP.9) through the same lessons. Chapters 2–8 also cover the core Java topics of the AP Computer Science A course.

Standard What it asks Where students practice it
8.1.12.AP.1 Design algorithms to solve computational problems using original and existing algorithms Guess the Number plan; Pet Shelter plan
8.1.12.AP.2 Create generalized solutions using collections instead of many simple variables Ch. 5 Arrays; Ch. 8 ArrayList and HashMap
8.1.12.AP.3 Select and combine control structures, and justify the choice Ch. 3 Control Flow; Ch. 4 Loops
8.1.12.AP.5 Decompose problems using procedures, modules and objects Ch. 6 Methods; Ch. 7 Classes & Objects
8.1.12.AP.6 Create artifacts that combine data and procedures Ch. 7 classes; Final Project
8.1.12.AP.8 Evaluate and refine programs to make them more usable Byte's World lessons tested on several worlds; Bug Hunt
8.1.12.AP.9 Document and present design decisions Comments in every project; Final Project presentation

Grading and expectations

Grades come from the work students complete on Code with Byte, which saves to their account and shows on the teacher dashboard.

Category Weight What counts
Lessons and challenges 40% Exercises and challenge packs completed, checked by the site when they run
Quizzes 20% End-of-chapter quizzes
Projects 25% Guess the Number and Byte's Pet Shelter, graded with a rubric: works, original, commented
Habits and participation 15% On task, helps classmates, uses class time well

Class expectations:

  1. Sign in with your school Google account every class, so your work saves.
  2. Try first, then ask: read the compile error and its line number, test again, ask a neighbor, then ask Mr. Comen.
  3. Bugs are normal. Fixing them is how programmers learn.
  4. Your work is your own. Help others by explaining, not by typing it for them.
  5. Take care of the Chromebooks and the computer lab.

Late and missed work: lessons stay open all year, so students can catch up at any time before the marking period closes. Assignments with a due date in the Courses menu should be done by that date.

For families

Families can look at the whole course without signing in.

Code with Byte · Programa del curso

Java

Año escolar 2026–27 · Mr. Comen

Descripción del curso

En Java, los estudiantes aprenden a programar en el lenguaje de las apps de Android, de Minecraft y del examen AP Computer Science A. Son 58 lecciones que combinan programas reales (el carrito de café de Byte, un refugio de mascotas, un juego de adivinar) con rompecabezas de Byte, el bulldog. No hace falta experiencia: las lecciones empiezan con la primera línea de código y están escritas para estudiantes de secundaria y preparatoria.

Detalle del curso
Curso Java (Byte.java)
Grados 7.º a 12.º
Maestro Mr. Comen
Dónde trabajan El sitio web Code with Byte, codewithbyte.com; Java funciona en el navegador, sin instalar nada
Qué necesitan Una Chromebook de la escuela y su cuenta de Google de la escuela
Tamaño del curso 8 capítulos, un proyecto de control y un proyecto final, 58 lecciones (ejercicios, cuestionarios, retos y artículos extra)
Idioma de las lecciones Inglés (pronto en español)

Al final del año, los estudiantes pueden:

Unidades y lecciones

Cada capítulo termina con un cuestionario; la mayoría agrega retos y artículos extra para quien quiera más. Los nombres de las lecciones aparecen en inglés, como en el curso.

Capítulo Qué aprenden Lecciones
1. Hola, mundo Escribir un primer programa en Java, leer errores de compilación y conocer a Byte Hello, World!; Meet Byte; print vs println; Bug Hunt; Hello World Quiz
2. Variables Variables con tipo, matemáticas, división entera, conversión de tipos y entrada con Scanner Variables & Types; Byte Does Math; Text + Numbers; Asking Questions; Casting; Why Is 7 / 2 Just 3?; Challenge Pack; Variables Quiz
3. Control de flujo if, else if, switch, && || ! y comparar Strings con .equals Making Decisions; And, Or, Not; Comparing Text; Byte Decides; Switch It Up; Challenge Pack; Control Flow Quiz
4. Bucles Bucles while y for, contadores, totales y bucles anidados While Loops; For Loops; Byte Loops; Run to the Wall; Byte Counts; Loops in Loops; Challenge Pack; Loops Quiz
Proyecto de control Crear un juego real con Random, Scanner y un bucle Guess the Number
5. Arreglos Arreglos de 1 y 2 dimensiones, buscar, contar y encontrar el mejor valor Arrays; Looping Through Arrays; Find It!; Byte's Ball Plan; Grids; Why Do Arrays Start at 0?; Arrays Quiz
6. Métodos Métodos static con parámetros y valores de retorno; recursión como bonus Your First Method; Parameters; Return Values; Teach Byte turnRight(); Hurdles Anywhere; Methods That Call Themselves; Challenge Pack; Methods Quiz
7. Clases y objetos Clases, constructores, campos private, toString y herencia Your First Class; Constructors; Object Methods; Private Fields & toString; Inheritance; A Pack of Objects; Classes Quiz
8. Clases de utilidad Math, métodos de String, ArrayList, HashMap y Random The Math Class; String Toolbox; ArrayList; HashMap; Dice with Random; Utility Classes Quiz
Proyecto final El refugio de mascotas de Byte: una clase, un ArrayList y un menú Byte's Pet Shelter

Calendario de ritmo

El curso dura todo el año escolar: cuatro períodos de calificaciones de unas 9 semanas. Quien termina antes avanza; quien se atrasa se pone al día en las semanas de repaso.

Período Semanas Capítulo Enfoque
1 1–3 1. Hola, mundo Iniciar sesión, unirse a la clase, primer programa en Java, corregir errores
1 4–7 2. Variables Tipos, matemáticas, conversión y entrada
1–2 8–11 3. Control de flujo Decisiones y lógica
2 12–15 4. Bucles Repetición y patrones
2 16–17 Proyecto de control Juego de adivinar el número
3 18–21 5. Arreglos Arreglos y cuadrículas
3 22–25 6. Métodos Escribir métodos reutilizables
3–4 26–30 7. Clases y objetos Diseñar clases
4 31–33 8. Clases de utilidad Las herramientas que trae Java
4 34–35 Proyecto final El refugio de mascotas de Byte
4 36 Repaso y presentación Ponerse al día, presentaciones, celebración de Top Coders

Estándares de NJ

El curso cubre los Estándares de Aprendizaje de Nueva Jersey 2020 de Ciencias de la Computación y Pensamiento de Diseño, grados 9 a 12 (8.1.12). Los estudiantes de secundaria cumplen los estándares equivalentes de 6.º a 8.º grado (8.1.8.AP.1 a AP.9) con las mismas lecciones. Los capítulos 2 a 8 también cubren los temas principales de Java del curso AP Computer Science A.

Estándar Qué pide Dónde lo practican
8.1.12.AP.1 Diseñar algoritmos para resolver problemas, con algoritmos propios y existentes Plan de Adivina el número; plan del Refugio
8.1.12.AP.2 Crear soluciones generales con colecciones en lugar de muchas variables simples Cap. 5 Arreglos; Cap. 8 ArrayList y HashMap
8.1.12.AP.3 Elegir y combinar estructuras de control, y justificar la elección Cap. 3 Control de flujo; Cap. 4 Bucles
8.1.12.AP.5 Descomponer problemas con procedimientos, módulos y objetos Cap. 6 Métodos; Cap. 7 Clases y objetos
8.1.12.AP.6 Crear programas que combinan datos y procedimientos Cap. 7 clases; Proyecto final
8.1.12.AP.8 Evaluar y mejorar programas para que sean más fáciles de usar Lecciones del mundo de Byte probadas en varios mundos; Caza de errores
8.1.12.AP.9 Documentar y presentar decisiones de diseño Comentarios en cada proyecto; presentación del Proyecto final

Calificaciones y normas

Las calificaciones vienen del trabajo que los estudiantes completan en Code with Byte, que se guarda en su cuenta y aparece en el panel del maestro.

Categoría Peso Qué cuenta
Lecciones y retos 40% Ejercicios y retos completados, revisados por el sitio al ejecutarlos
Cuestionarios 20% Cuestionarios al final de cada capítulo
Proyectos 25% Adivina el número y el Refugio de mascotas de Byte, con rúbrica: funciona, es original, tiene comentarios
Hábitos y participación 15% Trabaja en la tarea, ayuda a sus compañeros, aprovecha el tiempo de clase

Normas de la clase:

  1. Inicia sesión con tu cuenta de Google de la escuela en cada clase, para que tu trabajo se guarde.
  2. Primero intenta, luego pregunta: lee el error de compilación y su número de línea, prueba otra vez, pregunta a un compañero y después al Sr. Comen.
  3. Los errores son normales. Corregirlos es como aprenden los programadores.
  4. Tu trabajo es tuyo. Ayuda a otros explicando, no escribiendo por ellos.
  5. Cuida las Chromebooks y el laboratorio de computación.

Trabajo atrasado o perdido: las lecciones están abiertas todo el año, así que los estudiantes pueden ponerse al día en cualquier momento antes de que cierre el período de calificaciones. Las tareas con fecha de entrega en el menú Cursos deben terminarse para esa fecha.

Para las familias

Las familias pueden ver todo el curso sin iniciar sesión.