Code with Byte · Syllabus

JavaScript I

School year 2026–27 · Mr. Comen

Course overview

JavaScript I is a beginner course in JavaScript, the language of the web: in 49 lessons students go from their first line of code to a complete Adoption Center program for Byte the bulldog.

Course detail
Course JavaScript I (beginner)
Grade Middle school, no coding experience needed
Teacher Mr. Comen
Where students work The Code with Byte website, codewithbyte.com; code runs in the browser console
What students need A school Chromebook and their school Google account
Course size 8 chapters, a checkpoint project and a final project, 49 lessons

By the end of the year, students can:

Units and lessons

Most chapters end with a Chapter Checkpoint that reviews the chapter.

Chapter What students learn Lessons
1. The Console Write first lines of JavaScript and make Byte talk in the console Lightbulb; Welcome; Letter; Output; Recipe
2. Variables Store values with let and const, data types and math Let & Const; Data Types; Temperature; Dog Years; Currency; Chapter Checkpoint
3. Conditionals if, else if, else, random numbers and && / || Coin Flip; Good Morning; Good Evening; pH Levels; Magic 8 Ball; Air Quality; Rock Paper Scissors; Chapter Checkpoint
4. Loops while and for loops, and loops inside loops Lucky Number; Countdown; Duck Duck Goose; Even Odds; Multiplication Table; Chapter Checkpoint
5. Checkpoint Project Build a number game with a smart robot player Byte's Number Game
6. Arrays Keep lists of values, change them, loop through them, map and filter Grocery List; Music Playlist; Todo List; DNA Sequence; Index; Map
7. Functions Reusable commands with parameters and return Greetings; Math; Blastoff; Palindrome; Area; Chapter Checkpoint
8. Objects Group values with keys, add methods, build collections User Profile; Car; Pocket Monster; Restaurant; Books
9. Methods Built-in Math, string, array and Date methods Earth; Math; String; Array; Date
Final Project Use everything learned in one program Byte's Adoption Center

Pacing calendar

The course runs the full school year: four marking periods of about 9 weeks each. Students who finish early move ahead; students who fall behind catch up during the review weeks.

Marking period Weeks Chapter Focus
1 1 Getting started Sign in with Google, join the class, tour Code with Byte
1 2–3 1. The Console First lines of JavaScript
1 4–6 2. Variables let, const, data types and math
1 7–9 3. Conditionals Decisions and random numbers
2 10–13 4. Loops while, for and nested loops
2 14–15 5. Checkpoint Project Byte's Number Game
2 16–18 6. Arrays Lists of values, map and filter
3 19–22 7. Functions Parameters and return values
3 23–27 8. Objects Keys, methods and collections
4 28–30 9. Methods Built-in JavaScript methods
4 31–34 Final Project Byte's Adoption Center
4 35–36 Review and showcase Catch-up, project presentations, Top Coders celebration

NJ standards

The course addresses the 2020 New Jersey Student Learning Standards for Computer Science and Design Thinking, grades 6–8 (NJSLS-CS&DT).

Standard What it asks Where students practice it
8.1.8.AP.1 Design and illustrate algorithms using flowcharts and/or pseudocode Number Game plan; Adoption Center plan
8.1.8.AP.2 Create clearly named variables of different data types and operate on their values Ch. 2 Variables
8.1.8.AP.3 Develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals Ch. 3 Conditionals (&& / ||); Ch. 4 Loops (Multiplication Table)
8.1.8.AP.4 Decompose problems into parts Ch. 7 Functions; Final Project
8.1.8.AP.5 Create procedures with parameters to organize and reuse code Ch. 7 Functions; Ch. 8 object methods
8.1.8.AP.7 Design programs that incorporate existing code and libraries Ch. 9 built-in Math, string, array and Date methods
8.1.8.AP.8 Systematically test and refine programs using a range of test cases Chapter Checkpoints; Number Game robot player
8.1.8.DA.1 Organize and transform data with computational tools Ch. 6 Arrays (map, filter); Ch. 8 Objects

Grading and expectations

Grades come from the work students complete on Code with Byte, which saves to their account and shows on the teacher dashboard.

Category Weight What counts
Lessons 40% Exercises completed, checked by the site when they run
Chapter Checkpoints 20% End-of-chapter reviews
Projects 25% Byte's Number Game and Byte's Adoption Center, graded with a rubric: works, original, commented
Habits and participation 15% On task, helps classmates, uses class time well

Class expectations:

  1. Sign in with your school Google account every class, so your work saves.
  2. Try first, then ask: read the console error, test again, ask a neighbor, then ask Mr. Comen.
  3. Bugs are normal. Fixing them is how programmers learn.
  4. Your work is your own. Help others by explaining, not by typing it for them.
  5. Take care of the Chromebooks and the computer lab.

Late and missed work: lessons stay open all year, so students can catch up at any time before the marking period closes. Assignments with a due date in the Courses menu should be done by that date.

For families

Families can look at the whole course without signing in.

Code with Byte · Programa del curso

JavaScript I

Año escolar 2026–27 · Mr. Comen

Descripción del curso

JavaScript I es un curso para principiantes de JavaScript, el lenguaje de la web: en 49 lecciones los estudiantes pasan de su primera línea de código a un programa completo, el Centro de Adopción de Byte, el bulldog.

Datos del curso
Curso JavaScript I (principiante)
Grado Escuela intermedia, no se necesita experiencia
Maestro Sr. Comen
Dónde trabajan El sitio web Code with Byte, codewithbyte.com; el código se ejecuta en la consola del navegador
Qué necesitan Un Chromebook de la escuela y su cuenta de Google de la escuela
Tamaño del curso 8 capítulos, un proyecto de control y un proyecto final, 49 lecciones

Al final del año, los estudiantes pueden:

Unidades y lecciones

La mayoría de los capítulos termina con un repaso del capítulo.

Capítulo Qué aprenden Lecciones
1. La consola Escribir las primeras líneas de JavaScript y hacer hablar a Byte en la consola Bombilla; Bienvenida; Carta; Salida; Receta
2. Variables Guardar valores con let y const, tipos de datos y cálculos Let y const; Tipos de datos; Temperatura; Años de perro; Moneda; Repaso del capítulo
3. Condicionales if, else if, else, números al azar y && / || Cara o cruz; Buenos días; Buenas noches; Niveles de pH; Bola 8 mágica; Calidad del aire; Piedra, papel o tijera; Repaso del capítulo
4. Bucles Bucles while y for, y bucles dentro de bucles Número de la suerte; Cuenta regresiva; Pato, pato, ganso; Pares e impares; Tabla de multiplicar; Repaso del capítulo
5. Proyecto de control Crear un juego de números con un jugador robot inteligente El Juego de Números de Byte
6. Arreglos Guardar listas de valores, cambiarlas, recorrerlas, map y filter Lista del súper; Lista de música; Lista de tareas; Secuencia de ADN; Índice; Map
7. Funciones Comandos reutilizables con parámetros y return Saludos; Matemáticas; Despegue; Palíndromo; Área; Repaso del capítulo
8. Objetos Agrupar valores con claves, agregar métodos, crear colecciones Perfil de usuario; Carro; Monstruo de bolsillo; Restaurante; Libros
9. Métodos Métodos incluidos de Math, texto, arreglos y Date Tierra; Matemáticas; Texto; Arreglos; Fecha
Proyecto final Usar todo lo aprendido en un solo programa El Centro de Adopción de Byte

Calendario de ritmo

El curso dura todo el año escolar: cuatro períodos de calificaciones de unas 9 semanas cada uno. Quien termina antes avanza; quien se atrasa se pone al día en las semanas de repaso.

Período Semanas Capítulo Enfoque
1 1 Para empezar Iniciar sesión con Google, unirse a la clase, recorrer Code with Byte
1 2–3 1. La consola Primeras líneas de JavaScript
1 4–6 2. Variables let, const, tipos de datos y cálculos
1 7–9 3. Condicionales Decisiones y números al azar
2 10–13 4. Bucles Bucles while, for y anidados
2 14–15 5. Proyecto de control El Juego de Números de Byte
2 16–18 6. Arreglos Listas de valores, map y filter
3 19–22 7. Funciones Parámetros y valores de retorno
3 23–27 8. Objetos Claves, métodos y colecciones
4 28–30 9. Métodos Métodos incluidos de JavaScript
4 31–34 Proyecto final El Centro de Adopción de Byte
4 35–36 Repaso y muestra Ponerse al día, presentaciones de proyectos, celebración de Top Coders

Estándares de NJ

El curso trabaja los Estándares de Aprendizaje de Nueva Jersey 2020 para Ciencias de la Computación y Pensamiento de Diseño, grados 6–8 (NJSLS-CS&DT).

Estándar Qué pide Dónde lo practican
8.1.8.AP.1 Diseñar e ilustrar algoritmos con diagramas de flujo o pseudocódigo Plan del Juego de Números; plan del Centro de Adopción
8.1.8.AP.2 Crear variables con nombres claros de distintos tipos de datos y operar con sus valores Cap. 2 Variables
8.1.8.AP.3 Crear programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y condiciones compuestas Cap. 3 Condicionales (&& / ||); Cap. 4 Bucles (Tabla de multiplicar)
8.1.8.AP.4 Dividir problemas en partes Cap. 7 Funciones; proyecto final
8.1.8.AP.5 Crear procedimientos con parámetros para organizar y reutilizar código Cap. 7 Funciones; Cap. 8 métodos de objetos
8.1.8.AP.7 Diseñar programas que usen código y bibliotecas existentes Cap. 9 métodos incluidos de Math, texto, arreglos y Date
8.1.8.AP.8 Probar y mejorar programas con distintos casos de prueba Repasos de capítulo; jugador robot del Juego de Números
8.1.8.DA.1 Organizar y transformar datos con herramientas computacionales Cap. 6 Arreglos (map, filter); Cap. 8 Objetos

Calificaciones y normas

Las calificaciones vienen del trabajo que los estudiantes completan en Code with Byte, que se guarda en su cuenta y aparece en el panel del maestro.

Categoría Peso Qué cuenta
Lecciones 40% Ejercicios completados, revisados por el sitio al ejecutarlos
Repasos de capítulo 20% Repasos de fin de capítulo
Proyectos 25% El Juego de Números y el Centro de Adopción de Byte, calificados con una rúbrica: funciona, es original, tiene comentarios
Hábitos y participación 15% Concentrado, ayuda a sus compañeros, aprovecha el tiempo de clase

Normas de la clase:

  1. Inicia sesión con tu cuenta de Google de la escuela en cada clase, para que tu trabajo se guarde.
  2. Primero inténtalo y luego pregunta: lee el error de la consola, prueba otra vez, pregunta a un compañero y después al Sr. Comen.
  3. Los errores (bugs) son normales. Arreglarlos es como aprenden los programadores.
  4. Tu trabajo es tuyo. Ayuda a otros explicando, no escribiéndolo por ellos.
  5. Cuida los Chromebooks y el laboratorio de computación.

Trabajo atrasado o perdido: las lecciones están abiertas todo el año, así que los estudiantes pueden ponerse al día en cualquier momento antes de que cierre el período de calificaciones. Las tareas con fecha de entrega en el menú Cursos deben terminarse para esa fecha.

Para las familias

Las familias pueden ver todo el curso sin iniciar sesión.