JavaScript I
School year 2026–27 · Mr. Comen
Course overview
JavaScript I is a beginner course in JavaScript, the language of the web: in 49 lessons students go from their first line of code to a complete Adoption Center program for Byte the bulldog.
| Course detail | |
|---|---|
| Course | JavaScript I (beginner) |
| Grade | Middle school, no coding experience needed |
| Teacher | Mr. Comen |
| Where students work | The Code with Byte website, codewithbyte.com; code runs in the browser console |
| What students need | A school Chromebook and their school Google account |
| Course size | 8 chapters, a checkpoint project and a final project, 49 lessons |
By the end of the year, students can:
- Print output to the console and store values with let and const
- Make decisions with if, else if, else, && and ||, and use random numbers
- Repeat code with while, for and nested loops
- Work with arrays, including map and filter
- Write functions with parameters and return values
- Group data in objects and use built-in Math, string, array and Date methods
- Build two complete programs: Byte's Number Game and Byte's Adoption Center
Units and lessons
Most chapters end with a Chapter Checkpoint that reviews the chapter.
| Chapter | What students learn | Lessons |
|---|---|---|
| 1. The Console | Write first lines of JavaScript and make Byte talk in the console | Lightbulb; Welcome; Letter; Output; Recipe |
| 2. Variables | Store values with let and const, data types and math | Let & Const; Data Types; Temperature; Dog Years; Currency; Chapter Checkpoint |
| 3. Conditionals | if, else if, else, random numbers and && / || | Coin Flip; Good Morning; Good Evening; pH Levels; Magic 8 Ball; Air Quality; Rock Paper Scissors; Chapter Checkpoint |
| 4. Loops | while and for loops, and loops inside loops | Lucky Number; Countdown; Duck Duck Goose; Even Odds; Multiplication Table; Chapter Checkpoint |
| 5. Checkpoint Project | Build a number game with a smart robot player | Byte's Number Game |
| 6. Arrays | Keep lists of values, change them, loop through them, map and filter | Grocery List; Music Playlist; Todo List; DNA Sequence; Index; Map |
| 7. Functions | Reusable commands with parameters and return | Greetings; Math; Blastoff; Palindrome; Area; Chapter Checkpoint |
| 8. Objects | Group values with keys, add methods, build collections | User Profile; Car; Pocket Monster; Restaurant; Books |
| 9. Methods | Built-in Math, string, array and Date methods | Earth; Math; String; Array; Date |
| Final Project | Use everything learned in one program | Byte's Adoption Center |
Pacing calendar
The course runs the full school year: four marking periods of about 9 weeks each. Students who finish early move ahead; students who fall behind catch up during the review weeks.
| Marking period | Weeks | Chapter | Focus |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Getting started | Sign in with Google, join the class, tour Code with Byte |
| 1 | 2–3 | 1. The Console | First lines of JavaScript |
| 1 | 4–6 | 2. Variables | let, const, data types and math |
| 1 | 7–9 | 3. Conditionals | Decisions and random numbers |
| 2 | 10–13 | 4. Loops | while, for and nested loops |
| 2 | 14–15 | 5. Checkpoint Project | Byte's Number Game |
| 2 | 16–18 | 6. Arrays | Lists of values, map and filter |
| 3 | 19–22 | 7. Functions | Parameters and return values |
| 3 | 23–27 | 8. Objects | Keys, methods and collections |
| 4 | 28–30 | 9. Methods | Built-in JavaScript methods |
| 4 | 31–34 | Final Project | Byte's Adoption Center |
| 4 | 35–36 | Review and showcase | Catch-up, project presentations, Top Coders celebration |
NJ standards
The course addresses the 2020 New Jersey Student Learning Standards for Computer Science and Design Thinking, grades 6–8 (NJSLS-CS&DT).
| Standard | What it asks | Where students practice it |
|---|---|---|
| 8.1.8.AP.1 | Design and illustrate algorithms using flowcharts and/or pseudocode | Number Game plan; Adoption Center plan |
| 8.1.8.AP.2 | Create clearly named variables of different data types and operate on their values | Ch. 2 Variables |
| 8.1.8.AP.3 | Develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals | Ch. 3 Conditionals (&& / ||); Ch. 4 Loops (Multiplication Table) |
| 8.1.8.AP.4 | Decompose problems into parts | Ch. 7 Functions; Final Project |
| 8.1.8.AP.5 | Create procedures with parameters to organize and reuse code | Ch. 7 Functions; Ch. 8 object methods |
| 8.1.8.AP.7 | Design programs that incorporate existing code and libraries | Ch. 9 built-in Math, string, array and Date methods |
| 8.1.8.AP.8 | Systematically test and refine programs using a range of test cases | Chapter Checkpoints; Number Game robot player |
| 8.1.8.DA.1 | Organize and transform data with computational tools | Ch. 6 Arrays (map, filter); Ch. 8 Objects |
Grading and expectations
Grades come from the work students complete on Code with Byte, which saves to their account and shows on the teacher dashboard.
| Category | Weight | What counts |
|---|---|---|
| Lessons | 40% | Exercises completed, checked by the site when they run |
| Chapter Checkpoints | 20% | End-of-chapter reviews |
| Projects | 25% | Byte's Number Game and Byte's Adoption Center, graded with a rubric: works, original, commented |
| Habits and participation | 15% | On task, helps classmates, uses class time well |
Class expectations:
- Sign in with your school Google account every class, so your work saves.
- Try first, then ask: read the console error, test again, ask a neighbor, then ask Mr. Comen.
- Bugs are normal. Fixing them is how programmers learn.
- Your work is your own. Help others by explaining, not by typing it for them.
- Take care of the Chromebooks and the computer lab.
Late and missed work: lessons stay open all year, so students can catch up at any time before the marking period closes. Assignments with a due date in the Courses menu should be done by that date.
For families
Families can look at the whole course without signing in.
- See the course: go to codewithbyte.com and choose JavaScript I in the Courses menu. You will see every chapter and lesson. Only students can open the lessons.
- En español: press ES at the top of any page to see the whole site, and every lesson, in Spanish. Your child can switch too; their progress stays the same in both languages.
- At home: your child can sign in with their school Google account on any computer and pick up where they left off.
- Questions: contact Mr. Comen through the school or Google Classroom.
JavaScript I
Año escolar 2026–27 · Mr. Comen
Descripción del curso
JavaScript I es un curso para principiantes de JavaScript, el lenguaje de la web: en 49 lecciones los estudiantes pasan de su primera línea de código a un programa completo, el Centro de Adopción de Byte, el bulldog.
| Datos del curso | |
|---|---|
| Curso | JavaScript I (principiante) |
| Grado | Escuela intermedia, no se necesita experiencia |
| Maestro | Sr. Comen |
| Dónde trabajan | El sitio web Code with Byte, codewithbyte.com; el código se ejecuta en la consola del navegador |
| Qué necesitan | Un Chromebook de la escuela y su cuenta de Google de la escuela |
| Tamaño del curso | 8 capítulos, un proyecto de control y un proyecto final, 49 lecciones |
Al final del año, los estudiantes pueden:
- Mostrar resultados en la consola y guardar valores con let y const
- Tomar decisiones con if, else if, else, && y ||, y usar números al azar
- Repetir código con bucles while, for y anidados
- Trabajar con arreglos (arrays), incluidos map y filter
- Escribir funciones con parámetros y valores de retorno
- Agrupar datos en objetos y usar los métodos de Math, texto, arreglos y Date
- Crear dos programas completos: el Juego de Números de Byte y el Centro de Adopción de Byte
Unidades y lecciones
La mayoría de los capítulos termina con un repaso del capítulo.
| Capítulo | Qué aprenden | Lecciones |
|---|---|---|
| 1. La consola | Escribir las primeras líneas de JavaScript y hacer hablar a Byte en la consola | Bombilla; Bienvenida; Carta; Salida; Receta |
| 2. Variables | Guardar valores con let y const, tipos de datos y cálculos | Let y const; Tipos de datos; Temperatura; Años de perro; Moneda; Repaso del capítulo |
| 3. Condicionales | if, else if, else, números al azar y && / || | Cara o cruz; Buenos días; Buenas noches; Niveles de pH; Bola 8 mágica; Calidad del aire; Piedra, papel o tijera; Repaso del capítulo |
| 4. Bucles | Bucles while y for, y bucles dentro de bucles | Número de la suerte; Cuenta regresiva; Pato, pato, ganso; Pares e impares; Tabla de multiplicar; Repaso del capítulo |
| 5. Proyecto de control | Crear un juego de números con un jugador robot inteligente | El Juego de Números de Byte |
| 6. Arreglos | Guardar listas de valores, cambiarlas, recorrerlas, map y filter | Lista del súper; Lista de música; Lista de tareas; Secuencia de ADN; Índice; Map |
| 7. Funciones | Comandos reutilizables con parámetros y return | Saludos; Matemáticas; Despegue; Palíndromo; Área; Repaso del capítulo |
| 8. Objetos | Agrupar valores con claves, agregar métodos, crear colecciones | Perfil de usuario; Carro; Monstruo de bolsillo; Restaurante; Libros |
| 9. Métodos | Métodos incluidos de Math, texto, arreglos y Date | Tierra; Matemáticas; Texto; Arreglos; Fecha |
| Proyecto final | Usar todo lo aprendido en un solo programa | El Centro de Adopción de Byte |
Calendario de ritmo
El curso dura todo el año escolar: cuatro períodos de calificaciones de unas 9 semanas cada uno. Quien termina antes avanza; quien se atrasa se pone al día en las semanas de repaso.
| Período | Semanas | Capítulo | Enfoque |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Para empezar | Iniciar sesión con Google, unirse a la clase, recorrer Code with Byte |
| 1 | 2–3 | 1. La consola | Primeras líneas de JavaScript |
| 1 | 4–6 | 2. Variables | let, const, tipos de datos y cálculos |
| 1 | 7–9 | 3. Condicionales | Decisiones y números al azar |
| 2 | 10–13 | 4. Bucles | Bucles while, for y anidados |
| 2 | 14–15 | 5. Proyecto de control | El Juego de Números de Byte |
| 2 | 16–18 | 6. Arreglos | Listas de valores, map y filter |
| 3 | 19–22 | 7. Funciones | Parámetros y valores de retorno |
| 3 | 23–27 | 8. Objetos | Claves, métodos y colecciones |
| 4 | 28–30 | 9. Métodos | Métodos incluidos de JavaScript |
| 4 | 31–34 | Proyecto final | El Centro de Adopción de Byte |
| 4 | 35–36 | Repaso y muestra | Ponerse al día, presentaciones de proyectos, celebración de Top Coders |
Estándares de NJ
El curso trabaja los Estándares de Aprendizaje de Nueva Jersey 2020 para Ciencias de la Computación y Pensamiento de Diseño, grados 6–8 (NJSLS-CS&DT).
| Estándar | Qué pide | Dónde lo practican |
|---|---|---|
| 8.1.8.AP.1 | Diseñar e ilustrar algoritmos con diagramas de flujo o pseudocódigo | Plan del Juego de Números; plan del Centro de Adopción |
| 8.1.8.AP.2 | Crear variables con nombres claros de distintos tipos de datos y operar con sus valores | Cap. 2 Variables |
| 8.1.8.AP.3 | Crear programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y condiciones compuestas | Cap. 3 Condicionales (&& / ||); Cap. 4 Bucles (Tabla de multiplicar) |
| 8.1.8.AP.4 | Dividir problemas en partes | Cap. 7 Funciones; proyecto final |
| 8.1.8.AP.5 | Crear procedimientos con parámetros para organizar y reutilizar código | Cap. 7 Funciones; Cap. 8 métodos de objetos |
| 8.1.8.AP.7 | Diseñar programas que usen código y bibliotecas existentes | Cap. 9 métodos incluidos de Math, texto, arreglos y Date |
| 8.1.8.AP.8 | Probar y mejorar programas con distintos casos de prueba | Repasos de capítulo; jugador robot del Juego de Números |
| 8.1.8.DA.1 | Organizar y transformar datos con herramientas computacionales | Cap. 6 Arreglos (map, filter); Cap. 8 Objetos |
Calificaciones y normas
Las calificaciones vienen del trabajo que los estudiantes completan en Code with Byte, que se guarda en su cuenta y aparece en el panel del maestro.
| Categoría | Peso | Qué cuenta |
|---|---|---|
| Lecciones | 40% | Ejercicios completados, revisados por el sitio al ejecutarlos |
| Repasos de capítulo | 20% | Repasos de fin de capítulo |
| Proyectos | 25% | El Juego de Números y el Centro de Adopción de Byte, calificados con una rúbrica: funciona, es original, tiene comentarios |
| Hábitos y participación | 15% | Concentrado, ayuda a sus compañeros, aprovecha el tiempo de clase |
Normas de la clase:
- Inicia sesión con tu cuenta de Google de la escuela en cada clase, para que tu trabajo se guarde.
- Primero inténtalo y luego pregunta: lee el error de la consola, prueba otra vez, pregunta a un compañero y después al Sr. Comen.
- Los errores (bugs) son normales. Arreglarlos es como aprenden los programadores.
- Tu trabajo es tuyo. Ayuda a otros explicando, no escribiéndolo por ellos.
- Cuida los Chromebooks y el laboratorio de computación.
Trabajo atrasado o perdido: las lecciones están abiertas todo el año, así que los estudiantes pueden ponerse al día en cualquier momento antes de que cierre el período de calificaciones. Las tareas con fecha de entrega en el menú Cursos deben terminarse para esa fecha.
Para las familias
Las familias pueden ver todo el curso sin iniciar sesión.
- Ver el curso: entre a codewithbyte.com y elija JavaScript I en el menú Cursos. Verá todos los capítulos y lecciones. Solo los estudiantes pueden abrir las lecciones.
- In English: presione EN arriba en cualquier página para ver todo el sitio en inglés. Su hijo también puede cambiar de idioma; su progreso es el mismo en los dos idiomas.
- En casa: su hijo puede iniciar sesión con su cuenta de Google de la escuela en cualquier computadora y seguir donde se quedó.
- Preguntas: comuníquese con el Sr. Comen a través de la escuela o de Google Classroom.