Python I (Grade 8)
School year 2026–27 · Mr. Comen
Course overview
In Python I, 8th graders learn to program in Python, one of the most widely used languages, through 63 lessons that mix real-world programs with Byte the bulldog puzzles.
| Course detail | |
|---|---|
| Course | Python I (Byte.py) |
| Grade | 8 |
| Teacher | Mr. Comen |
| Where students work | The Code with Byte website, codewithbyte.com; Python runs right in the browser |
| What students need | A school Chromebook and their school Google account |
| Course size | 8 chapters, a checkpoint project and a final project, 63 lessons (exercises, quizzes, challenges and bonus articles) |
By the end of the year, students can:
- Store and change values with variables, do math, and ask the user for input
- Make decisions with if, elif and else
- Repeat code with for and while loops
- Keep many values in a list and loop through them
- Write their own functions with parameters
- Build a complete game (Guess the Number) and an original pixel-art program
Units and lessons
Each chapter ends with a quiz; several add challenge problems and bonus articles for students who want more.
| Chapter | What students learn | Lessons |
|---|---|---|
| 1. Hello World | Write a first Python program and meet Byte | Hello, World!; Meet Byte; Hello World Quiz |
| 2. Variables | Store values, do math, mix text with numbers, ask questions | Variables; Numbers & Math; Mixing Text & Values; Asking Questions; Data Types; Temperature; Speed; Pythagorean; Currency; Variables Quiz; Weird Float Math (bonus); Challenge Pack; Byte's ID Card |
| 3. Control Flow | Make decisions with if, elif and else | Making Decisions; Byte Decides; Control Flow Quiz; Treat Ratings (challenge) |
| 4. Loops | Repeat code with for and while loops and count with variables | Loops; Byte Loops; Byte Cleans Up; Run to the Wall; Byte Counts; Step Counter; Double It!; Loops Quiz; Can I Have a Treat? (challenge) |
| Checkpoint Project | Build a real game | Guess the Number |
| 5. Lists | Keep many values in one variable and loop through them | Lists; Byte's Ball List; Lists Quiz |
| 6. Functions | Teach Byte new commands and break big jobs into small ones | Functions; Teach Byte to Turn Right; Byte Hurdles; Digging Byte; Fetch!; Ball Towers; Hurdles Anywhere; Climb the Stairs; Functions Quiz |
| 7. SuperByte | Paint squares, sense walls and fetch bones with parameters and sensors | Meet SuperByte; Red Frame; Slip 'n Slide; Bone Hunt; Invert Colors; Rainbow Rows; Checkerboard Byte; SuperByte Quiz |
| 8. Byte Challenges | Twelve tough puzzles, each tested on several worlds | Red Counter; Color Sorter; Ball Collector; Hurdle Race; Mountain Climber; Bone Hunt in the Yard; Paint the Room; Compass Run; Secret Door; One Ball Each; Parking Spots; Maze Runner |
| Final Project | Design a pixel-art badge with everything learned | SuperByte Badge |
Pacing calendar
The course runs the full school year: four marking periods of about 9 weeks each. Students who finish early move ahead; students who fall behind catch up during the review weeks.
| Marking period | Weeks | Chapter | Focus |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Getting started + 1. Hello World | Sign in, join the class, first Python program |
| 1 | 2–6 | 2. Variables | Variables, math, input and data types |
| 1 | 7–9 | 3. Control Flow | if, elif and else |
| 2 | 10–14 | 4. Loops | for and while loops, counting |
| 2 | 15–16 | Checkpoint Project | Guess the Number game |
| 2 | 17–18 | 5. Lists | Lists and looping through them |
| 3 | 19–23 | 6. Functions | Writing and reusing functions |
| 3 | 24–27 | 7. SuperByte | Parameters, sensors and painting |
| 4 | 28–31 | 8. Byte Challenges | Multi-step puzzles that work on every world |
| 4 | 32–34 | Final Project | SuperByte Badge |
| 4 | 35–36 | Review and showcase | Catch-up, project presentations, Top Coders celebration |
NJ standards
The course addresses the 2020 New Jersey Student Learning Standards for Computer Science and Design Thinking, grades 6–8 (NJSLS-CS&DT).
| Standard | What it asks | Where students practice it |
|---|---|---|
| 8.1.8.AP.1 | Design and illustrate algorithms using flowcharts and/or pseudocode | Guess the Number plan; Final Project plan |
| 8.1.8.AP.2 | Create clearly named variables of different data types and operate on their values | Ch. 2 Variables, Data Types, Temperature, Currency |
| 8.1.8.AP.3 | Develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals | Ch. 3 Control Flow; Ch. 4 Loops; Ch. 8 Challenges |
| 8.1.8.AP.4 | Decompose problems into parts | Ch. 6 Functions; Ch. 8 Challenges |
| 8.1.8.AP.5 | Create procedures with parameters to organize and reuse code | Ch. 6 Functions; Ch. 7 SuperByte |
| 8.1.8.AP.8 | Systematically test and refine programs using a range of test cases | Ch. 8: each challenge is tested on several worlds |
| 8.1.8.AP.9 | Document programs so they are easier to follow, test and debug | Code comments in every project |
| 8.1.8.DA.2 | Explain how computers store data as bits versus how it is displayed | Ch. 2 Data Types; Weird Float Math |
Grading and expectations
Grades come from the work students complete on Code with Byte, which saves to their account and shows on the teacher dashboard.
| Category | Weight | What counts |
|---|---|---|
| Lessons and challenges | 40% | Exercises and challenges completed, checked by the site when they run |
| Quizzes | 20% | End-of-chapter quizzes |
| Projects | 25% | Guess the Number and the SuperByte Badge, graded with a rubric: works, original, commented |
| Habits and participation | 15% | On task, helps classmates, uses class time well |
Class expectations:
- Sign in with your school Google account every class, so your work saves.
- Try first, then ask: read the error message, test again, ask a neighbor, then ask Mr. Comen.
- Bugs are normal. Fixing them is how programmers learn.
- Your work is your own. Help others by explaining, not by typing it for them.
- Take care of the Chromebooks and the computer lab.
Late and missed work: lessons stay open all year, so students can catch up at any time before the marking period closes. Assignments with a due date in the Courses menu should be done by that date.
For families
Families can look at the whole course without signing in.
- See the course: go to codewithbyte.com and choose Python I in the Courses menu. You will see every chapter and lesson. Only students can open the lessons.
- En español: press ES at the top of any page to see the whole site, and every lesson, in Spanish. Your child can switch too; their progress stays the same in both languages.
- At home: your child can sign in with their school Google account on any computer and pick up where they left off.
- Questions: contact Mr. Comen through the school or Google Classroom.
Python I (8.º grado)
Año escolar 2026–27 · Mr. Comen
Descripción del curso
En Python I, los estudiantes de 8.º grado aprenden a programar en Python, uno de los lenguajes más usados, en 63 lecciones que combinan programas del mundo real con rompecabezas de Byte, el bulldog.
| Datos del curso | |
|---|---|
| Curso | Python I (Byte.py) |
| Grado | 8 |
| Maestro | Sr. Comen |
| Dónde trabajan | El sitio web Code with Byte, codewithbyte.com; Python funciona directamente en el navegador |
| Qué necesitan | Un Chromebook de la escuela y su cuenta de Google de la escuela |
| Tamaño del curso | 8 capítulos, un proyecto de control y un proyecto final, 63 lecciones (ejercicios, cuestionarios, desafíos y artículos extra) |
Al final del año, los estudiantes pueden:
- Guardar y cambiar valores con variables, hacer cálculos y pedir datos al usuario
- Tomar decisiones con if, elif y else
- Repetir código con bucles for y while
- Guardar muchos valores en una lista y recorrerla
- Escribir sus propias funciones con parámetros
- Crear un juego completo (Adivina el número) y un programa original de pixel art
Unidades y lecciones
Cada capítulo termina con un cuestionario; varios añaden desafíos y artículos extra para quien quiera más.
| Capítulo | Qué aprenden | Lecciones |
|---|---|---|
| 1. Hola, mundo | Escribir un primer programa en Python y conocer a Byte | ¡Hola, mundo!; Conoce a Byte; Cuestionario Hola mundo |
| 2. Variables | Guardar valores, hacer cálculos, mezclar texto con números, hacer preguntas | Variables; Números y cálculos; Mezclar texto y valores; Hacer preguntas; Tipos de datos; Temperatura; Velocidad; Pitágoras; Moneda; Cuestionario de variables; Matemáticas raras con decimales (extra); Paquete de desafíos; Credencial de Byte |
| 3. Control de flujo | Tomar decisiones con if, elif y else | Tomar decisiones; Byte decide; Cuestionario de control de flujo; Calificar premios (desafío) |
| 4. Bucles | Repetir código con bucles for y while y contar con variables | Bucles; Byte en bucles; Byte limpia; Corre hasta el muro; Byte cuenta; Contador de pasos; ¡Duplícalo!; Cuestionario de bucles; ¿Me das un premio? (desafío) |
| Proyecto de control | Crear un juego de verdad | Adivina el número |
| 5. Listas | Guardar muchos valores en una variable y recorrerlos | Listas; La lista de pelotas de Byte; Cuestionario de listas |
| 6. Funciones | Enseñarle comandos nuevos a Byte y dividir trabajos grandes en pequeños | Funciones; Enséñale a Byte a girar a la derecha; Vallas de Byte; Byte excava; ¡Trae!; Torres de pelotas; Vallas en cualquier lugar; Sube las escaleras; Cuestionario de funciones |
| 7. SuperByte | Pintar casillas, detectar paredes y buscar huesos con parámetros y sensores | Conoce a SuperByte; Marco rojo; Tobogán; Búsqueda de huesos; Invierte los colores; Filas arcoíris; Byte en tablero de ajedrez; Cuestionario de SuperByte |
| 8. Desafíos de Byte | Doce rompecabezas difíciles, cada uno probado en varios mundos | Contador rojo; Clasificador de colores; Recolector de pelotas; Carrera de vallas; Escalador de montañas; Búsqueda de huesos en el patio; Pinta el cuarto; Carrera con brújula; Puerta secreta; Una pelota cada uno; Lugares de estacionamiento; Corredor del laberinto |
| Proyecto final | Diseñar una insignia de pixel art con todo lo aprendido | Insignia de SuperByte |
Calendario de ritmo
El curso dura todo el año escolar: cuatro períodos de calificaciones de unas 9 semanas cada uno. Quien termina antes avanza; quien se atrasa se pone al día en las semanas de repaso.
| Período | Semanas | Capítulo | Enfoque |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Para empezar + 1. Hola, mundo | Iniciar sesión, unirse a la clase, primer programa en Python |
| 1 | 2–6 | 2. Variables | Variables, cálculos, entrada y tipos de datos |
| 1 | 7–9 | 3. Control de flujo | if, elif y else |
| 2 | 10–14 | 4. Bucles | Bucles for y while, contar |
| 2 | 15–16 | Proyecto de control | Juego Adivina el número |
| 2 | 17–18 | 5. Listas | Listas y cómo recorrerlas |
| 3 | 19–23 | 6. Funciones | Escribir y reutilizar funciones |
| 3 | 24–27 | 7. SuperByte | Parámetros, sensores y pintura |
| 4 | 28–31 | 8. Desafíos de Byte | Rompecabezas de varios pasos que funcionan en todos los mundos |
| 4 | 32–34 | Proyecto final | Insignia de SuperByte |
| 4 | 35–36 | Repaso y muestra | Ponerse al día, presentaciones de proyectos, celebración de Top Coders |
Estándares de NJ
El curso trabaja los Estándares de Aprendizaje de Nueva Jersey 2020 para Ciencias de la Computación y Pensamiento de Diseño, grados 6–8 (NJSLS-CS&DT).
| Estándar | Qué pide | Dónde lo practican |
|---|---|---|
| 8.1.8.AP.1 | Diseñar e ilustrar algoritmos con diagramas de flujo o pseudocódigo | Plan de Adivina el número; plan del proyecto final |
| 8.1.8.AP.2 | Crear variables con nombres claros de distintos tipos de datos y operar con sus valores | Cap. 2 Variables, Tipos de datos, Temperatura, Moneda |
| 8.1.8.AP.3 | Crear programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y condiciones compuestas | Cap. 3 Control de flujo; Cap. 4 Bucles; Cap. 8 Desafíos |
| 8.1.8.AP.4 | Dividir problemas en partes | Cap. 6 Funciones; Cap. 8 Desafíos |
| 8.1.8.AP.5 | Crear procedimientos con parámetros para organizar y reutilizar código | Cap. 6 Funciones; Cap. 7 SuperByte |
| 8.1.8.AP.8 | Probar y mejorar programas con distintos casos de prueba | Cap. 8: cada desafío se prueba en varios mundos |
| 8.1.8.AP.9 | Documentar programas para que sean fáciles de seguir, probar y depurar | Comentarios en el código de cada proyecto |
| 8.1.8.DA.2 | Explicar cómo la computadora guarda los datos en bits y cómo los muestra | Cap. 2 Tipos de datos; Matemáticas raras con decimales |
Calificaciones y normas
Las calificaciones vienen del trabajo que los estudiantes completan en Code with Byte, que se guarda en su cuenta y aparece en el panel del maestro.
| Categoría | Peso | Qué cuenta |
|---|---|---|
| Lecciones y desafíos | 40% | Ejercicios y desafíos completados, revisados por el sitio al ejecutarlos |
| Cuestionarios | 20% | Cuestionarios de fin de capítulo |
| Proyectos | 25% | Adivina el número y la Insignia de SuperByte, calificados con una rúbrica: funciona, es original, tiene comentarios |
| Hábitos y participación | 15% | Concentrado, ayuda a sus compañeros, aprovecha el tiempo de clase |
Normas de la clase:
- Inicia sesión con tu cuenta de Google de la escuela en cada clase, para que tu trabajo se guarde.
- Primero inténtalo y luego pregunta: lee el mensaje de error, prueba otra vez, pregunta a un compañero y después al Sr. Comen.
- Los errores (bugs) son normales. Arreglarlos es como aprenden los programadores.
- Tu trabajo es tuyo. Ayuda a otros explicando, no escribiéndolo por ellos.
- Cuida los Chromebooks y el laboratorio de computación.
Trabajo atrasado o perdido: las lecciones están abiertas todo el año, así que los estudiantes pueden ponerse al día en cualquier momento antes de que cierre el período de calificaciones. Las tareas con fecha de entrega en el menú Cursos deben terminarse para esa fecha.
Para las familias
Las familias pueden ver todo el curso sin iniciar sesión.
- Ver el curso: entre a codewithbyte.com y elija Python I en el menú Cursos. Verá todos los capítulos y lecciones. Solo los estudiantes pueden abrir las lecciones.
- In English: presione EN arriba en cualquier página para ver todo el sitio en inglés. Su hijo también puede cambiar de idioma; su progreso es el mismo en los dos idiomas.
- En casa: su hijo puede iniciar sesión con su cuenta de Google de la escuela en cualquier computadora y seguir donde se quedó.
- Preguntas: comuníquese con el Sr. Comen a través de la escuela o de Google Classroom.