Code with Byte · Syllabus

Python I (Grade 8)

School year 2026–27 · Mr. Comen

Course overview

In Python I, 8th graders learn to program in Python, one of the most widely used languages, through 63 lessons that mix real-world programs with Byte the bulldog puzzles.

Course detail
Course Python I (Byte.py)
Grade 8
Teacher Mr. Comen
Where students work The Code with Byte website, codewithbyte.com; Python runs right in the browser
What students need A school Chromebook and their school Google account
Course size 8 chapters, a checkpoint project and a final project, 63 lessons (exercises, quizzes, challenges and bonus articles)

By the end of the year, students can:

Units and lessons

Each chapter ends with a quiz; several add challenge problems and bonus articles for students who want more.

Chapter What students learn Lessons
1. Hello World Write a first Python program and meet Byte Hello, World!; Meet Byte; Hello World Quiz
2. Variables Store values, do math, mix text with numbers, ask questions Variables; Numbers & Math; Mixing Text & Values; Asking Questions; Data Types; Temperature; Speed; Pythagorean; Currency; Variables Quiz; Weird Float Math (bonus); Challenge Pack; Byte's ID Card
3. Control Flow Make decisions with if, elif and else Making Decisions; Byte Decides; Control Flow Quiz; Treat Ratings (challenge)
4. Loops Repeat code with for and while loops and count with variables Loops; Byte Loops; Byte Cleans Up; Run to the Wall; Byte Counts; Step Counter; Double It!; Loops Quiz; Can I Have a Treat? (challenge)
Checkpoint Project Build a real game Guess the Number
5. Lists Keep many values in one variable and loop through them Lists; Byte's Ball List; Lists Quiz
6. Functions Teach Byte new commands and break big jobs into small ones Functions; Teach Byte to Turn Right; Byte Hurdles; Digging Byte; Fetch!; Ball Towers; Hurdles Anywhere; Climb the Stairs; Functions Quiz
7. SuperByte Paint squares, sense walls and fetch bones with parameters and sensors Meet SuperByte; Red Frame; Slip 'n Slide; Bone Hunt; Invert Colors; Rainbow Rows; Checkerboard Byte; SuperByte Quiz
8. Byte Challenges Twelve tough puzzles, each tested on several worlds Red Counter; Color Sorter; Ball Collector; Hurdle Race; Mountain Climber; Bone Hunt in the Yard; Paint the Room; Compass Run; Secret Door; One Ball Each; Parking Spots; Maze Runner
Final Project Design a pixel-art badge with everything learned SuperByte Badge

Pacing calendar

The course runs the full school year: four marking periods of about 9 weeks each. Students who finish early move ahead; students who fall behind catch up during the review weeks.

Marking period Weeks Chapter Focus
1 1 Getting started + 1. Hello World Sign in, join the class, first Python program
1 2–6 2. Variables Variables, math, input and data types
1 7–9 3. Control Flow if, elif and else
2 10–14 4. Loops for and while loops, counting
2 15–16 Checkpoint Project Guess the Number game
2 17–18 5. Lists Lists and looping through them
3 19–23 6. Functions Writing and reusing functions
3 24–27 7. SuperByte Parameters, sensors and painting
4 28–31 8. Byte Challenges Multi-step puzzles that work on every world
4 32–34 Final Project SuperByte Badge
4 35–36 Review and showcase Catch-up, project presentations, Top Coders celebration

NJ standards

The course addresses the 2020 New Jersey Student Learning Standards for Computer Science and Design Thinking, grades 6–8 (NJSLS-CS&DT).

Standard What it asks Where students practice it
8.1.8.AP.1 Design and illustrate algorithms using flowcharts and/or pseudocode Guess the Number plan; Final Project plan
8.1.8.AP.2 Create clearly named variables of different data types and operate on their values Ch. 2 Variables, Data Types, Temperature, Currency
8.1.8.AP.3 Develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals Ch. 3 Control Flow; Ch. 4 Loops; Ch. 8 Challenges
8.1.8.AP.4 Decompose problems into parts Ch. 6 Functions; Ch. 8 Challenges
8.1.8.AP.5 Create procedures with parameters to organize and reuse code Ch. 6 Functions; Ch. 7 SuperByte
8.1.8.AP.8 Systematically test and refine programs using a range of test cases Ch. 8: each challenge is tested on several worlds
8.1.8.AP.9 Document programs so they are easier to follow, test and debug Code comments in every project
8.1.8.DA.2 Explain how computers store data as bits versus how it is displayed Ch. 2 Data Types; Weird Float Math

Grading and expectations

Grades come from the work students complete on Code with Byte, which saves to their account and shows on the teacher dashboard.

Category Weight What counts
Lessons and challenges 40% Exercises and challenges completed, checked by the site when they run
Quizzes 20% End-of-chapter quizzes
Projects 25% Guess the Number and the SuperByte Badge, graded with a rubric: works, original, commented
Habits and participation 15% On task, helps classmates, uses class time well

Class expectations:

  1. Sign in with your school Google account every class, so your work saves.
  2. Try first, then ask: read the error message, test again, ask a neighbor, then ask Mr. Comen.
  3. Bugs are normal. Fixing them is how programmers learn.
  4. Your work is your own. Help others by explaining, not by typing it for them.
  5. Take care of the Chromebooks and the computer lab.

Late and missed work: lessons stay open all year, so students can catch up at any time before the marking period closes. Assignments with a due date in the Courses menu should be done by that date.

For families

Families can look at the whole course without signing in.

Code with Byte · Programa del curso

Python I (8.º grado)

Año escolar 2026–27 · Mr. Comen

Descripción del curso

En Python I, los estudiantes de 8.º grado aprenden a programar en Python, uno de los lenguajes más usados, en 63 lecciones que combinan programas del mundo real con rompecabezas de Byte, el bulldog.

Datos del curso
Curso Python I (Byte.py)
Grado 8
Maestro Sr. Comen
Dónde trabajan El sitio web Code with Byte, codewithbyte.com; Python funciona directamente en el navegador
Qué necesitan Un Chromebook de la escuela y su cuenta de Google de la escuela
Tamaño del curso 8 capítulos, un proyecto de control y un proyecto final, 63 lecciones (ejercicios, cuestionarios, desafíos y artículos extra)

Al final del año, los estudiantes pueden:

Unidades y lecciones

Cada capítulo termina con un cuestionario; varios añaden desafíos y artículos extra para quien quiera más.

Capítulo Qué aprenden Lecciones
1. Hola, mundo Escribir un primer programa en Python y conocer a Byte ¡Hola, mundo!; Conoce a Byte; Cuestionario Hola mundo
2. Variables Guardar valores, hacer cálculos, mezclar texto con números, hacer preguntas Variables; Números y cálculos; Mezclar texto y valores; Hacer preguntas; Tipos de datos; Temperatura; Velocidad; Pitágoras; Moneda; Cuestionario de variables; Matemáticas raras con decimales (extra); Paquete de desafíos; Credencial de Byte
3. Control de flujo Tomar decisiones con if, elif y else Tomar decisiones; Byte decide; Cuestionario de control de flujo; Calificar premios (desafío)
4. Bucles Repetir código con bucles for y while y contar con variables Bucles; Byte en bucles; Byte limpia; Corre hasta el muro; Byte cuenta; Contador de pasos; ¡Duplícalo!; Cuestionario de bucles; ¿Me das un premio? (desafío)
Proyecto de control Crear un juego de verdad Adivina el número
5. Listas Guardar muchos valores en una variable y recorrerlos Listas; La lista de pelotas de Byte; Cuestionario de listas
6. Funciones Enseñarle comandos nuevos a Byte y dividir trabajos grandes en pequeños Funciones; Enséñale a Byte a girar a la derecha; Vallas de Byte; Byte excava; ¡Trae!; Torres de pelotas; Vallas en cualquier lugar; Sube las escaleras; Cuestionario de funciones
7. SuperByte Pintar casillas, detectar paredes y buscar huesos con parámetros y sensores Conoce a SuperByte; Marco rojo; Tobogán; Búsqueda de huesos; Invierte los colores; Filas arcoíris; Byte en tablero de ajedrez; Cuestionario de SuperByte
8. Desafíos de Byte Doce rompecabezas difíciles, cada uno probado en varios mundos Contador rojo; Clasificador de colores; Recolector de pelotas; Carrera de vallas; Escalador de montañas; Búsqueda de huesos en el patio; Pinta el cuarto; Carrera con brújula; Puerta secreta; Una pelota cada uno; Lugares de estacionamiento; Corredor del laberinto
Proyecto final Diseñar una insignia de pixel art con todo lo aprendido Insignia de SuperByte

Calendario de ritmo

El curso dura todo el año escolar: cuatro períodos de calificaciones de unas 9 semanas cada uno. Quien termina antes avanza; quien se atrasa se pone al día en las semanas de repaso.

Período Semanas Capítulo Enfoque
1 1 Para empezar + 1. Hola, mundo Iniciar sesión, unirse a la clase, primer programa en Python
1 2–6 2. Variables Variables, cálculos, entrada y tipos de datos
1 7–9 3. Control de flujo if, elif y else
2 10–14 4. Bucles Bucles for y while, contar
2 15–16 Proyecto de control Juego Adivina el número
2 17–18 5. Listas Listas y cómo recorrerlas
3 19–23 6. Funciones Escribir y reutilizar funciones
3 24–27 7. SuperByte Parámetros, sensores y pintura
4 28–31 8. Desafíos de Byte Rompecabezas de varios pasos que funcionan en todos los mundos
4 32–34 Proyecto final Insignia de SuperByte
4 35–36 Repaso y muestra Ponerse al día, presentaciones de proyectos, celebración de Top Coders

Estándares de NJ

El curso trabaja los Estándares de Aprendizaje de Nueva Jersey 2020 para Ciencias de la Computación y Pensamiento de Diseño, grados 6–8 (NJSLS-CS&DT).

Estándar Qué pide Dónde lo practican
8.1.8.AP.1 Diseñar e ilustrar algoritmos con diagramas de flujo o pseudocódigo Plan de Adivina el número; plan del proyecto final
8.1.8.AP.2 Crear variables con nombres claros de distintos tipos de datos y operar con sus valores Cap. 2 Variables, Tipos de datos, Temperatura, Moneda
8.1.8.AP.3 Crear programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y condiciones compuestas Cap. 3 Control de flujo; Cap. 4 Bucles; Cap. 8 Desafíos
8.1.8.AP.4 Dividir problemas en partes Cap. 6 Funciones; Cap. 8 Desafíos
8.1.8.AP.5 Crear procedimientos con parámetros para organizar y reutilizar código Cap. 6 Funciones; Cap. 7 SuperByte
8.1.8.AP.8 Probar y mejorar programas con distintos casos de prueba Cap. 8: cada desafío se prueba en varios mundos
8.1.8.AP.9 Documentar programas para que sean fáciles de seguir, probar y depurar Comentarios en el código de cada proyecto
8.1.8.DA.2 Explicar cómo la computadora guarda los datos en bits y cómo los muestra Cap. 2 Tipos de datos; Matemáticas raras con decimales

Calificaciones y normas

Las calificaciones vienen del trabajo que los estudiantes completan en Code with Byte, que se guarda en su cuenta y aparece en el panel del maestro.

Categoría Peso Qué cuenta
Lecciones y desafíos 40% Ejercicios y desafíos completados, revisados por el sitio al ejecutarlos
Cuestionarios 20% Cuestionarios de fin de capítulo
Proyectos 25% Adivina el número y la Insignia de SuperByte, calificados con una rúbrica: funciona, es original, tiene comentarios
Hábitos y participación 15% Concentrado, ayuda a sus compañeros, aprovecha el tiempo de clase

Normas de la clase:

  1. Inicia sesión con tu cuenta de Google de la escuela en cada clase, para que tu trabajo se guarde.
  2. Primero inténtalo y luego pregunta: lee el mensaje de error, prueba otra vez, pregunta a un compañero y después al Sr. Comen.
  3. Los errores (bugs) son normales. Arreglarlos es como aprenden los programadores.
  4. Tu trabajo es tuyo. Ayuda a otros explicando, no escribiéndolo por ellos.
  5. Cuida los Chromebooks y el laboratorio de computación.

Trabajo atrasado o perdido: las lecciones están abiertas todo el año, así que los estudiantes pueden ponerse al día en cualquier momento antes de que cierre el período de calificaciones. Las tareas con fecha de entrega en el menú Cursos deben terminarse para esa fecha.

Para las familias

Las familias pueden ver todo el curso sin iniciar sesión.