Code with Byte · Syllabus

SwiftUI

School year 2026–27 · Mr. Comen

Course overview

In SwiftUI, students design and code iPhone apps with Swift, Apple's language, building six apps across 34 lessons, right on a school Chromebook.

Course detail
Course SwiftUI (iPhone apps with Swift)
Grade Middle school
Teacher Mr. Comen
Where students work The Code with Byte website, codewithbyte.com; each app shows on an iPhone preview in the browser
What students need A school Chromebook and their school Google account; no Mac or iPhone needed
Course size 5 chapters and 6 app projects, 34 lessons

By the end of the year, students can:

Units and lessons

Chapters teach the skills; each project puts them together in a complete app.

Chapter or project What students learn or build Lessons
1. Hello SwiftUI Show text, style it with modifiers, arrange views in stacks Hello, iPhone!; Big and Bold; Stack It Up; Side by Side; Layers; Name Tag
2. Images & Shapes Icons, photos, shapes, labels and constants Icons; Byte's Photo; Shapes; Byte's Facts; Labels
Project: Profile Card Byte's profile card for a pet adoption app Byte's Profile Card
3. State & Buttons Apps that react: buttons, @State, toggles, steppers, text fields Buttons; Treat Jar; Happy or Hungry; Light Switch; Walk Planner; Name Your Pet; Dog Years
Project: Treat Counter Count daily treats with buttons and a progress bar Treat Counter
Project: Tip Calculator Work out the tip and total for a dinner bill Tip Calculator
4. Lists & Navigation Arrays in Lists, custom types, moving between screens Toy Box; Pet Cards; Add a Toy; Navigation; Detail Screens; Settings Screen
Project: To-Do List Add and check off chores Byte's To-Do List
Project: Pet Shelter List shelter pets, show details, adopt them Pet Shelter
5. Quiz Game Questions, an index, answer buttons and alerts Question Cards; Next Question; Right or Wrong?; Game Over
Final Project Build and style a complete quiz game app Byte's Quiz Game

Pacing calendar

The course runs the full school year: four marking periods of about 9 weeks each. Students who finish early move ahead; students who fall behind catch up during the review weeks.

Marking period Weeks Chapter or project Focus
1 1 Getting started Sign in, join the class, tour the iPhone preview
1 2–5 1. Hello SwiftUI Text, modifiers and stacks
1 6–8 2. Images & Shapes Icons, photos and shapes
1 9 Project: Profile Card First complete app screen
2 10–14 3. State & Buttons Apps that react to the user
2 15–16 Project: Treat Counter Buttons and a progress bar
2 17–18 Project: Tip Calculator Text fields and math
3 19–23 4. Lists & Navigation Lists, custom types and screens
3 24–25 Project: To-Do List Adding and checking off items
3 26–27 Project: Pet Shelter Lists with detail screens
4 28–30 5. Quiz Game Building a game step by step
4 31–34 Final Project Byte's Quiz Game, designed and styled by the student
4 35–36 Review and showcase Catch-up, app demos, Top Coders celebration

NJ standards

The course addresses the 2020 New Jersey Student Learning Standards for Computer Science and Design Thinking, grades 6–8 (NJSLS-CS&DT).

Standard What it asks Where students practice it
8.1.8.AP.2 Create clearly named variables of different data types and operate on their values Ch. 2 constants; Ch. 3 @State; Tip Calculator
8.1.8.AP.3 Develop programs that combine control structures, including compound conditionals Ch. 3 Happy or Hungry; Ch. 5 Right or Wrong?
8.1.8.AP.4 Decompose problems into parts Every project: one screen and one view at a time
8.1.8.AP.7 Design programs that incorporate existing code, media and libraries SwiftUI views, SF Symbols icons, Byte's photo
8.1.8.CS.1 Recommend improvements to how users interact with computing devices Design reviews of each app screen
8.1.8.IC.2 Describe issues of bias and accessibility in the design of technologies Readable text, color and button sizes in every app
8.2.8.ED.1 Evaluate the function, value and aesthetics of a product from the user's and producer's view Profile Card; Final Project
8.2.8.ED.7 Design a product and document the iterative design process Final Project: Byte's Quiz Game

Grading and expectations

Grades come from the work students complete on Code with Byte, which saves to their account and shows on the teacher dashboard.

Category Weight What counts
Lessons 40% Chapter lessons completed, checked by the site when they run
App projects 45% Profile Card, Treat Counter, Tip Calculator, To-Do List, Pet Shelter and the final Quiz Game, graded with a rubric: works, looks good, easy to use, original
Habits and participation 15% On task, helps classmates, uses class time well

Class expectations:

  1. Sign in with your school Google account every class, so your work saves.
  2. Try first, then ask: read the error message, test again, ask a neighbor, then ask Mr. Comen.
  3. Bugs are normal. Fixing them is how programmers learn.
  4. Your work is your own. Help others by explaining, not by typing it for them.
  5. Use only school-appropriate words and pictures in your apps.
  6. Take care of the Chromebooks and the computer lab.

Late and missed work: lessons stay open all year, so students can catch up at any time before the marking period closes. Assignments with a due date in the Courses menu should be done by that date.

For families

Families can look at the whole course without signing in.

Code with Byte · Programa del curso

SwiftUI

Año escolar 2026–27 · Mr. Comen

Descripción del curso

En SwiftUI, los estudiantes diseñan y programan apps de iPhone con Swift, el lenguaje de Apple, y crean seis apps en 34 lecciones, directamente en un Chromebook de la escuela.

Datos del curso
Curso SwiftUI (apps de iPhone con Swift)
Grado Escuela intermedia
Maestro Sr. Comen
Dónde trabajan El sitio web Code with Byte, codewithbyte.com; cada app se ve en una vista previa de iPhone en el navegador
Qué necesitan Un Chromebook de la escuela y su cuenta de Google de la escuela; no se necesita Mac ni iPhone
Tamaño del curso 5 capítulos y 6 proyectos de apps, 34 lecciones

Al final del año, los estudiantes pueden:

Unidades y lecciones

Los capítulos enseñan las habilidades; cada proyecto las junta en una app completa.

Capítulo o proyecto Qué aprenden o crean Lecciones
1. Hola, SwiftUI Mostrar texto, darle estilo con modificadores, ordenar vistas en stacks ¡Hola, iPhone!; Grande y en negrita; Apílalo; Lado a lado; Capas; Gafete
2. Imágenes y figuras Íconos, fotos, figuras, etiquetas y constantes Íconos; La foto de Byte; Figuras; Datos de Byte; Etiquetas
Proyecto: Tarjeta de perfil La tarjeta de perfil de Byte para una app de adopción Tarjeta de perfil de Byte
3. Estado y botones Apps que reaccionan: botones, @State, interruptores, steppers, campos de texto Botones; Frasco de premios; Feliz o con hambre; Interruptor de luz; Planificador de paseos; Ponle nombre a tu mascota; Años de perro
Proyecto: Contador de premios Contar los premios del día con botones y una barra de progreso Contador de premios
Proyecto: Calculadora de propinas Calcular la propina y el total de una cuenta Calculadora de propinas
4. Listas y navegación Arreglos en listas, tipos propios, pasar entre pantallas Caja de juguetes; Tarjetas de mascotas; Agrega un juguete; Navegación; Pantallas de detalle; Pantalla de ajustes
Proyecto: Lista de tareas Agregar y marcar tareas Lista de tareas de Byte
Proyecto: Refugio de mascotas Listar mascotas del refugio, ver detalles, adoptarlas Refugio de mascotas
5. Juego de preguntas Preguntas, un índice, botones de respuesta y alertas Tarjetas de preguntas; Siguiente pregunta; ¿Correcto o incorrecto?; Fin del juego
Proyecto final Crear y diseñar una app completa de preguntas El juego de preguntas de Byte

Calendario de ritmo

El curso dura todo el año escolar: cuatro períodos de calificaciones de unas 9 semanas cada uno. Quien termina antes avanza; quien se atrasa se pone al día en las semanas de repaso.

Período Semanas Capítulo o proyecto Enfoque
1 1 Para empezar Iniciar sesión, unirse a la clase, conocer la vista previa del iPhone
1 2–5 1. Hola, SwiftUI Texto, modificadores y stacks
1 6–8 2. Imágenes y figuras Íconos, fotos y figuras
1 9 Proyecto: Tarjeta de perfil Primera pantalla completa
2 10–14 3. Estado y botones Apps que reaccionan al usuario
2 15–16 Proyecto: Contador de premios Botones y barra de progreso
2 17–18 Proyecto: Calculadora de propinas Campos de texto y cálculos
3 19–23 4. Listas y navegación Listas, tipos propios y pantallas
3 24–25 Proyecto: Lista de tareas Agregar y marcar elementos
3 26–27 Proyecto: Refugio de mascotas Listas con pantallas de detalle
4 28–30 5. Juego de preguntas Crear un juego paso a paso
4 31–34 Proyecto final El juego de preguntas de Byte, diseñado por el estudiante
4 35–36 Repaso y muestra Ponerse al día, demostraciones de apps, celebración de Top Coders

Estándares de NJ

El curso trabaja los Estándares de Aprendizaje de Nueva Jersey 2020 para Ciencias de la Computación y Pensamiento de Diseño, grados 6–8 (NJSLS-CS&DT).

Estándar Qué pide Dónde lo practican
8.1.8.AP.2 Crear variables con nombres claros de distintos tipos de datos y operar con sus valores Cap. 2 constantes; Cap. 3 @State; Calculadora de propinas
8.1.8.AP.3 Crear programas que combinen estructuras de control, incluidas condiciones compuestas Cap. 3 Feliz o con hambre; Cap. 5 ¿Correcto o incorrecto?
8.1.8.AP.4 Dividir problemas en partes Cada proyecto: una pantalla y una vista a la vez
8.1.8.AP.7 Diseñar programas que usen código, medios y bibliotecas existentes Vistas de SwiftUI, íconos SF Symbols, la foto de Byte
8.1.8.CS.1 Recomendar mejoras en cómo los usuarios usan los dispositivos Revisión del diseño de cada pantalla
8.1.8.IC.2 Describir problemas de sesgo y accesibilidad en el diseño de la tecnología Texto, colores y botones legibles en cada app
8.2.8.ED.1 Evaluar la función, el valor y la estética de un producto desde el punto de vista del usuario y del creador Tarjeta de perfil; proyecto final
8.2.8.ED.7 Diseñar un producto y documentar el proceso de diseño Proyecto final: el juego de preguntas de Byte

Calificaciones y normas

Las calificaciones vienen del trabajo que los estudiantes completan en Code with Byte, que se guarda en su cuenta y aparece en el panel del maestro.

Categoría Peso Qué cuenta
Lecciones 40% Lecciones de capítulo completadas, revisadas por el sitio al ejecutarlas
Proyectos de apps 45% Tarjeta de perfil, Contador de premios, Calculadora de propinas, Lista de tareas, Refugio de mascotas y el juego final, calificados con una rúbrica: funciona, se ve bien, es fácil de usar, es original
Hábitos y participación 15% Concentrado, ayuda a sus compañeros, aprovecha el tiempo de clase

Normas de la clase:

  1. Inicia sesión con tu cuenta de Google de la escuela en cada clase, para que tu trabajo se guarde.
  2. Primero inténtalo y luego pregunta: lee el mensaje de error, prueba otra vez, pregunta a un compañero y después al Sr. Comen.
  3. Los errores (bugs) son normales. Arreglarlos es como aprenden los programadores.
  4. Tu trabajo es tuyo. Ayuda a otros explicando, no escribiéndolo por ellos.
  5. Usa solo palabras e imágenes apropiadas para la escuela en tus apps.
  6. Cuida los Chromebooks y el laboratorio de computación.

Trabajo atrasado o perdido: las lecciones están abiertas todo el año, así que los estudiantes pueden ponerse al día en cualquier momento antes de que cierre el período de calificaciones. Las tareas con fecha de entrega en el menú Cursos deben terminarse para esa fecha.

Para las familias

Las familias pueden ver todo el curso sin iniciar sesión.