SwiftUI
School year 2026–27 · Mr. Comen
Course overview
In SwiftUI, students design and code iPhone apps with Swift, Apple's language, building six apps across 34 lessons, right on a school Chromebook.
| Course detail | |
|---|---|
| Course | SwiftUI (iPhone apps with Swift) |
| Grade | Middle school |
| Teacher | Mr. Comen |
| Where students work | The Code with Byte website, codewithbyte.com; each app shows on an iPhone preview in the browser |
| What students need | A school Chromebook and their school Google account; no Mac or iPhone needed |
| Course size | 5 chapters and 6 app projects, 34 lessons |
By the end of the year, students can:
- Show text, images, icons and shapes, and arrange them with stacks
- Style an app with modifiers and design a clear, attractive screen
- Make apps react to the user with buttons, @State, toggles, steppers and text fields
- Show lists of data, create their own types and move between screens
- Build complete apps: a profile card, a treat counter, a tip calculator, a to-do list, a pet shelter and a quiz game
Units and lessons
Chapters teach the skills; each project puts them together in a complete app.
| Chapter or project | What students learn or build | Lessons |
|---|---|---|
| 1. Hello SwiftUI | Show text, style it with modifiers, arrange views in stacks | Hello, iPhone!; Big and Bold; Stack It Up; Side by Side; Layers; Name Tag |
| 2. Images & Shapes | Icons, photos, shapes, labels and constants | Icons; Byte's Photo; Shapes; Byte's Facts; Labels |
| Project: Profile Card | Byte's profile card for a pet adoption app | Byte's Profile Card |
| 3. State & Buttons | Apps that react: buttons, @State, toggles, steppers, text fields | Buttons; Treat Jar; Happy or Hungry; Light Switch; Walk Planner; Name Your Pet; Dog Years |
| Project: Treat Counter | Count daily treats with buttons and a progress bar | Treat Counter |
| Project: Tip Calculator | Work out the tip and total for a dinner bill | Tip Calculator |
| 4. Lists & Navigation | Arrays in Lists, custom types, moving between screens | Toy Box; Pet Cards; Add a Toy; Navigation; Detail Screens; Settings Screen |
| Project: To-Do List | Add and check off chores | Byte's To-Do List |
| Project: Pet Shelter | List shelter pets, show details, adopt them | Pet Shelter |
| 5. Quiz Game | Questions, an index, answer buttons and alerts | Question Cards; Next Question; Right or Wrong?; Game Over |
| Final Project | Build and style a complete quiz game app | Byte's Quiz Game |
Pacing calendar
The course runs the full school year: four marking periods of about 9 weeks each. Students who finish early move ahead; students who fall behind catch up during the review weeks.
| Marking period | Weeks | Chapter or project | Focus |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Getting started | Sign in, join the class, tour the iPhone preview |
| 1 | 2–5 | 1. Hello SwiftUI | Text, modifiers and stacks |
| 1 | 6–8 | 2. Images & Shapes | Icons, photos and shapes |
| 1 | 9 | Project: Profile Card | First complete app screen |
| 2 | 10–14 | 3. State & Buttons | Apps that react to the user |
| 2 | 15–16 | Project: Treat Counter | Buttons and a progress bar |
| 2 | 17–18 | Project: Tip Calculator | Text fields and math |
| 3 | 19–23 | 4. Lists & Navigation | Lists, custom types and screens |
| 3 | 24–25 | Project: To-Do List | Adding and checking off items |
| 3 | 26–27 | Project: Pet Shelter | Lists with detail screens |
| 4 | 28–30 | 5. Quiz Game | Building a game step by step |
| 4 | 31–34 | Final Project | Byte's Quiz Game, designed and styled by the student |
| 4 | 35–36 | Review and showcase | Catch-up, app demos, Top Coders celebration |
NJ standards
The course addresses the 2020 New Jersey Student Learning Standards for Computer Science and Design Thinking, grades 6–8 (NJSLS-CS&DT).
| Standard | What it asks | Where students practice it |
|---|---|---|
| 8.1.8.AP.2 | Create clearly named variables of different data types and operate on their values | Ch. 2 constants; Ch. 3 @State; Tip Calculator |
| 8.1.8.AP.3 | Develop programs that combine control structures, including compound conditionals | Ch. 3 Happy or Hungry; Ch. 5 Right or Wrong? |
| 8.1.8.AP.4 | Decompose problems into parts | Every project: one screen and one view at a time |
| 8.1.8.AP.7 | Design programs that incorporate existing code, media and libraries | SwiftUI views, SF Symbols icons, Byte's photo |
| 8.1.8.CS.1 | Recommend improvements to how users interact with computing devices | Design reviews of each app screen |
| 8.1.8.IC.2 | Describe issues of bias and accessibility in the design of technologies | Readable text, color and button sizes in every app |
| 8.2.8.ED.1 | Evaluate the function, value and aesthetics of a product from the user's and producer's view | Profile Card; Final Project |
| 8.2.8.ED.7 | Design a product and document the iterative design process | Final Project: Byte's Quiz Game |
Grading and expectations
Grades come from the work students complete on Code with Byte, which saves to their account and shows on the teacher dashboard.
| Category | Weight | What counts |
|---|---|---|
| Lessons | 40% | Chapter lessons completed, checked by the site when they run |
| App projects | 45% | Profile Card, Treat Counter, Tip Calculator, To-Do List, Pet Shelter and the final Quiz Game, graded with a rubric: works, looks good, easy to use, original |
| Habits and participation | 15% | On task, helps classmates, uses class time well |
Class expectations:
- Sign in with your school Google account every class, so your work saves.
- Try first, then ask: read the error message, test again, ask a neighbor, then ask Mr. Comen.
- Bugs are normal. Fixing them is how programmers learn.
- Your work is your own. Help others by explaining, not by typing it for them.
- Use only school-appropriate words and pictures in your apps.
- Take care of the Chromebooks and the computer lab.
Late and missed work: lessons stay open all year, so students can catch up at any time before the marking period closes. Assignments with a due date in the Courses menu should be done by that date.
For families
Families can look at the whole course without signing in.
- See the course: go to codewithbyte.com and choose SwiftUI in the Courses menu. You will see every chapter and lesson. Only students can open the lessons.
- En español: press ES at the top of any page to see the whole site, and every lesson, in Spanish. Your child can switch too; their progress stays the same in both languages.
- At home: your child can sign in with their school Google account on any computer and pick up where they left off. No Mac or iPhone is needed.
- Questions: contact Mr. Comen through the school or Google Classroom.
SwiftUI
Año escolar 2026–27 · Mr. Comen
Descripción del curso
En SwiftUI, los estudiantes diseñan y programan apps de iPhone con Swift, el lenguaje de Apple, y crean seis apps en 34 lecciones, directamente en un Chromebook de la escuela.
| Datos del curso | |
|---|---|
| Curso | SwiftUI (apps de iPhone con Swift) |
| Grado | Escuela intermedia |
| Maestro | Sr. Comen |
| Dónde trabajan | El sitio web Code with Byte, codewithbyte.com; cada app se ve en una vista previa de iPhone en el navegador |
| Qué necesitan | Un Chromebook de la escuela y su cuenta de Google de la escuela; no se necesita Mac ni iPhone |
| Tamaño del curso | 5 capítulos y 6 proyectos de apps, 34 lecciones |
Al final del año, los estudiantes pueden:
- Mostrar texto, imágenes, íconos y figuras, y ordenarlos con stacks
- Dar estilo a una app con modificadores y diseñar una pantalla clara y atractiva
- Hacer que las apps reaccionen con botones, @State, interruptores, steppers y campos de texto
- Mostrar listas de datos, crear sus propios tipos y pasar de una pantalla a otra
- Crear apps completas: una tarjeta de perfil, un contador de premios, una calculadora de propinas, una lista de tareas, un refugio de mascotas y un juego de preguntas
Unidades y lecciones
Los capítulos enseñan las habilidades; cada proyecto las junta en una app completa.
| Capítulo o proyecto | Qué aprenden o crean | Lecciones |
|---|---|---|
| 1. Hola, SwiftUI | Mostrar texto, darle estilo con modificadores, ordenar vistas en stacks | ¡Hola, iPhone!; Grande y en negrita; Apílalo; Lado a lado; Capas; Gafete |
| 2. Imágenes y figuras | Íconos, fotos, figuras, etiquetas y constantes | Íconos; La foto de Byte; Figuras; Datos de Byte; Etiquetas |
| Proyecto: Tarjeta de perfil | La tarjeta de perfil de Byte para una app de adopción | Tarjeta de perfil de Byte |
| 3. Estado y botones | Apps que reaccionan: botones, @State, interruptores, steppers, campos de texto | Botones; Frasco de premios; Feliz o con hambre; Interruptor de luz; Planificador de paseos; Ponle nombre a tu mascota; Años de perro |
| Proyecto: Contador de premios | Contar los premios del día con botones y una barra de progreso | Contador de premios |
| Proyecto: Calculadora de propinas | Calcular la propina y el total de una cuenta | Calculadora de propinas |
| 4. Listas y navegación | Arreglos en listas, tipos propios, pasar entre pantallas | Caja de juguetes; Tarjetas de mascotas; Agrega un juguete; Navegación; Pantallas de detalle; Pantalla de ajustes |
| Proyecto: Lista de tareas | Agregar y marcar tareas | Lista de tareas de Byte |
| Proyecto: Refugio de mascotas | Listar mascotas del refugio, ver detalles, adoptarlas | Refugio de mascotas |
| 5. Juego de preguntas | Preguntas, un índice, botones de respuesta y alertas | Tarjetas de preguntas; Siguiente pregunta; ¿Correcto o incorrecto?; Fin del juego |
| Proyecto final | Crear y diseñar una app completa de preguntas | El juego de preguntas de Byte |
Calendario de ritmo
El curso dura todo el año escolar: cuatro períodos de calificaciones de unas 9 semanas cada uno. Quien termina antes avanza; quien se atrasa se pone al día en las semanas de repaso.
| Período | Semanas | Capítulo o proyecto | Enfoque |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Para empezar | Iniciar sesión, unirse a la clase, conocer la vista previa del iPhone |
| 1 | 2–5 | 1. Hola, SwiftUI | Texto, modificadores y stacks |
| 1 | 6–8 | 2. Imágenes y figuras | Íconos, fotos y figuras |
| 1 | 9 | Proyecto: Tarjeta de perfil | Primera pantalla completa |
| 2 | 10–14 | 3. Estado y botones | Apps que reaccionan al usuario |
| 2 | 15–16 | Proyecto: Contador de premios | Botones y barra de progreso |
| 2 | 17–18 | Proyecto: Calculadora de propinas | Campos de texto y cálculos |
| 3 | 19–23 | 4. Listas y navegación | Listas, tipos propios y pantallas |
| 3 | 24–25 | Proyecto: Lista de tareas | Agregar y marcar elementos |
| 3 | 26–27 | Proyecto: Refugio de mascotas | Listas con pantallas de detalle |
| 4 | 28–30 | 5. Juego de preguntas | Crear un juego paso a paso |
| 4 | 31–34 | Proyecto final | El juego de preguntas de Byte, diseñado por el estudiante |
| 4 | 35–36 | Repaso y muestra | Ponerse al día, demostraciones de apps, celebración de Top Coders |
Estándares de NJ
El curso trabaja los Estándares de Aprendizaje de Nueva Jersey 2020 para Ciencias de la Computación y Pensamiento de Diseño, grados 6–8 (NJSLS-CS&DT).
| Estándar | Qué pide | Dónde lo practican |
|---|---|---|
| 8.1.8.AP.2 | Crear variables con nombres claros de distintos tipos de datos y operar con sus valores | Cap. 2 constantes; Cap. 3 @State; Calculadora de propinas |
| 8.1.8.AP.3 | Crear programas que combinen estructuras de control, incluidas condiciones compuestas | Cap. 3 Feliz o con hambre; Cap. 5 ¿Correcto o incorrecto? |
| 8.1.8.AP.4 | Dividir problemas en partes | Cada proyecto: una pantalla y una vista a la vez |
| 8.1.8.AP.7 | Diseñar programas que usen código, medios y bibliotecas existentes | Vistas de SwiftUI, íconos SF Symbols, la foto de Byte |
| 8.1.8.CS.1 | Recomendar mejoras en cómo los usuarios usan los dispositivos | Revisión del diseño de cada pantalla |
| 8.1.8.IC.2 | Describir problemas de sesgo y accesibilidad en el diseño de la tecnología | Texto, colores y botones legibles en cada app |
| 8.2.8.ED.1 | Evaluar la función, el valor y la estética de un producto desde el punto de vista del usuario y del creador | Tarjeta de perfil; proyecto final |
| 8.2.8.ED.7 | Diseñar un producto y documentar el proceso de diseño | Proyecto final: el juego de preguntas de Byte |
Calificaciones y normas
Las calificaciones vienen del trabajo que los estudiantes completan en Code with Byte, que se guarda en su cuenta y aparece en el panel del maestro.
| Categoría | Peso | Qué cuenta |
|---|---|---|
| Lecciones | 40% | Lecciones de capítulo completadas, revisadas por el sitio al ejecutarlas |
| Proyectos de apps | 45% | Tarjeta de perfil, Contador de premios, Calculadora de propinas, Lista de tareas, Refugio de mascotas y el juego final, calificados con una rúbrica: funciona, se ve bien, es fácil de usar, es original |
| Hábitos y participación | 15% | Concentrado, ayuda a sus compañeros, aprovecha el tiempo de clase |
Normas de la clase:
- Inicia sesión con tu cuenta de Google de la escuela en cada clase, para que tu trabajo se guarde.
- Primero inténtalo y luego pregunta: lee el mensaje de error, prueba otra vez, pregunta a un compañero y después al Sr. Comen.
- Los errores (bugs) son normales. Arreglarlos es como aprenden los programadores.
- Tu trabajo es tuyo. Ayuda a otros explicando, no escribiéndolo por ellos.
- Usa solo palabras e imágenes apropiadas para la escuela en tus apps.
- Cuida los Chromebooks y el laboratorio de computación.
Trabajo atrasado o perdido: las lecciones están abiertas todo el año, así que los estudiantes pueden ponerse al día en cualquier momento antes de que cierre el período de calificaciones. Las tareas con fecha de entrega en el menú Cursos deben terminarse para esa fecha.
Para las familias
Las familias pueden ver todo el curso sin iniciar sesión.
- Ver el curso: entre a codewithbyte.com y elija SwiftUI en el menú Cursos. Verá todos los capítulos y lecciones. Solo los estudiantes pueden abrir las lecciones.
- In English: presione EN arriba en cualquier página para ver todo el sitio en inglés. Su hijo también puede cambiar de idioma; su progreso es el mismo en los dos idiomas.
- En casa: su hijo puede iniciar sesión con su cuenta de Google de la escuela en cualquier computadora y seguir donde se quedó. No necesita una Mac ni un iPhone.
- Preguntas: comuníquese con el Sr. Comen a través de la escuela o de Google Classroom.